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domingo, 8 de agosto de 2010

Inception 2: extricatio

[Atención: este post contiene spoilers; NO leer lo que sigue si aún no se ha visto la película]

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I had tried to write it smaller, on the assumption I might not be able to secure the budget I needed. What I found is, it’s not possible to execute this concept in a small fashion. The reason is, as soon as you’re talking about dreams, the potential of the human mind is infinite. And so the scale of the film has to feel infinite. It has to feel like you could go absolutely anywhere by the end of the film. And it has to work on a massive scale.

Christopher Nolan sobre Inception[1]

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Intentar reproducir efectos infinitos con medios finitos, he ahí el máximo problema del arte, según Paul Valéry. Descartes lo había expuesto también, desde el punto de vista filosófico: “Así, no nos molestaremos jamás en disputas sobre lo infinito, pues sería absurdo que nosotros, que somos finitos, tratásemos de determinar alguna cosa infinita, y de esta manera suponerla finita intentando comprenderla”[2]. Da la impresión de que al ser absurdo el objeto, cualquier intento de infinitud creativa va a ser incongruente, incompleto, falso de raíz. Sí, posiblemente es cierto, pero… qué hermosos son los resultados cuando alguien lo intenta. Son las opere mondo, las obras-mundo de las que hablamos en Pasadizos, que intentan reunir todos los elementos de un mundo nuevo, inexistente, o de reproducir todos los de uno existente. Son empeños de una ambición absurda, desmedida, pero a las que debemos varios de los intentos más logrados de arte total; véanse algunos ejemplos literarios: Dante, Joyce, Proust, Musil, etc.

Su grandeza, en parte, radica en sus defectos. La imposibilidad de lograr su desmesurado objetivo, su fracaso estructural, está presente desde la primera página o quizá aun antes, cuando vemos el “tamaño” de la obra y nos decimos: vasto, pero no será suficiente. Pero nos sumergimos en el intento, abordamos el mamotreto y nos dejamos llevar, porque en el fondo sabemos que lo que va a maravillarnos es el esfuerzo desplegado, esa ambición desmedida, inhumana y tan humana a la vez, de superarse, de establecer lo que Steiner llamaba el agón creador con Dios, la tentativa de hacer de la nada un mundo nuevo y darle vida. Todo es en vano, claro, la creación nunca es total, nunca es perfecta: siempre hay psiques por llenar, detalles por esclarecer, regiones por definir, calles por poblar, relaciones que no encajan, líneas narrativas que dan a un cul de sac, metáforas gastadas o repetidas, referencias que apelan a mundos existentes, ficticios o no, y con ello quiebran la voluntaria suspensión de incredulidad que Colerigde reclamase para lo fantástico. Sí, todo es en vano, pero no lo es. Hay un resultado artístico, que es independiente del resultado programático de la obra: que el artista se propusiese en el origen la construcción de un mundo nuevo no implica que haya fracasado si no lo logra; lo que importa son las ruinas intactas, relucientes, que muestra de ese mundo en marcha. Si son bastantes o no para nuestra imaginación, para nuestra satisfacción, no para su autodeterminación axiológica como artefacto.

Inception parece cometer errores de trama. El segundo visionado, que hice ayer, los sacó a la luz, amén de algunos otros que han visto espectadores inteligentes como el escritor Juan Trejo. Incongruencias no sólo con respecto a las leyes “tradicionales” de los sueños –de las que en realidad aún no sabemos demasiado–, sino incluso debilidades de coherencia respecto a las propias y extrañas “leyes oníricas” dictadas por la película, por ejemplo: 5 minutos de sueño = una hora de tiempo en la realidad. Esta norma, proveniente quizá de la película Contact, donde medio segundo de tiempo real equivale a 18 horas en una realidad paralela y semi-onírica, es absolutamente arbitraria. No tiene sustrato verificable, pero es un elemento fantástico y necesario en el argumento: hay que aceptarla para sumergirse en la historia, como en Blade Runner hay que creer en otros mundos o en taxis voladores o en perfectos replicantes para seguir adelante. Más problemas dan los hilos narrativos de Inception cuando empezamos a pensar quién está soñando qué y quién puede tomar decisiones dentro del sueño de otro, como cuando Cobb y la constructora de laberintos Ariadne (revelador y mitológico nombre) deciden “bajar” al inconsciente de su mujer muerta para rescatar a Saito y a Fischer, que se han quedado “allí” atrapados. Otro problema sería por qué Saito ha envejecido en el limbo y Cobb no; si la respuesta es por el tiempo que han pasado uno y otro en él durante el metraje se justifica la avanzada edad de Saito, pero no el estancamiento vital de Cobb. En fin, hay numerosas dudas que una revisitación de la película no despeja, quizá habría que tener el guión en mano para explicar estos fallos narrativos… a menos que se expliquen por otros medios.

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La hipótesis Singer

La película, “tal como está”, deja dos posibilidades narrativas:

1) Todo lo que hemos visto es más o menos lógico y posible –dentro de su pertenencia a lo fantástico, obviamente– según las leyes de la trama.

2) Todo es un sueño. Todo depende de si la peonza cae o no cae en la escena final.

Hay otras dos posibilidades. Una la ha apuntado Alvy Singer, que quizá haga un post para explicarla en su blog: todo lo que vemos es, desde el principio, un sueño o metasueño de Cobb, que se ha implantado el inception para solucionar la recurrencia onírica obsesiva que proyecta hacia su esposa muerta. Lo que vemos es la larga implantación en su cabeza de una idea: que debe sacarla por fin de su vida, para lo que es necesaria toda una compleja subtrama de espías que incluye, a su vez, una inception en una de sus proyecciones (Fischer). En este caso –aquí aventuro lo que puede Singer elaborar– la relación entre Fischer y su padre sería un trasunto de la de Cobb y su padre; también Cobb parece limitarse a seguir a rajatabla las enseñanzas de su progenitor, sin ser capaz de crear nada nuevo por sí mismo. Esta inception o metainception superior, anterior a lo que vemos en la película, sería el modo de demostrarle a su padre (interpretado por Michael Caine en la cinta) que es capaz de utilizar creativa y originalmente los recursos puestos a su alcance, en pos de un objetivo más ambicioso (y práctico). Esta hipótesis Singer soluciona todas las incoherencias narrativas de la cinta: lo que vemos es el puro inconsciente de Cobb, de forma que la trama, el inconsciente en marcha del implantador, hará lo que sea necesario para lograr el propósito final de redención.

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La hipótesis botica

Hay una cuarta explicación que se me ocurrió ayer viendo por segunda vez la película. No me andaré por las ramas: cuando los miembros del equipo van a visitar al químico, hay doce personas en el sótano de su farmacia o dispensario compartiendo el mismo sueño. El químico introduce un elemento que será muy importante después: el uso de un sedante (otro detalle de ligereza de la trama, pues desde el principio hay sedante para todos cada vez que se conectan al aparato introductor) de gran potencia. Cobb quiere probar los efectos del fármaco por sí mismo, y se tumba para probarlo. De forma inmediata desciende al nivel más profundo de su inconsciente, donde tiene presa/recreada a su mujer muerta. Se despierta –o eso parece– agitado, acude a un cuarto de baño, donde se echa agua en la cara para despertarse desesperadamente, hace girar la peonza para comprobar que está despierto, pero la súbita llegada de Saito le hace tirar la peonza al suelo, de modo que no puede comprobar si ha despertado… o si sigue soñando en la botica. Mi tesis es que Cobb no ha despertado, y todo sigue sucediendo, en loop, en la botica. Eso explica que su inconsciente esté siempre presente en los sueños de los otros, y que por ello pueda, desde el inconsciente de Fischer (que es el que mueve toda la escena de la nieve), descender al mundo común que tiene con su mujer y emplazar en él las proyecciones de Fischer y de Saito, hacer envejecer a este último y estar durante 50 años persiguiéndolo hasta encontrarle. Apoya mi hipótesis que no haya ningún “salto” o “patada” que le haga salir del sueño que tiene en la botica cuando está bajo los efectos del sedante del químico. Lo que vemos, el 70% de la película, es su sueño; el 30% del principio es un largo prólogo para entender lo que viene a continuación. El sueño es lo que Cobb quiere que suceda para poder liberarse.

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Conclusiones (no hay)

Estas cuatro son sólo cuatro de las muchas explicaciones posibles de Inception. Creo que Nolan las tiene todas y algunas más en la baraja. Se supone que ha estado escribiendo o dándole vueltas a esta historia desde 1995, ha tenido casi quince años para sugerir(se) vueltas de tuerca, oxímoros argumentales, cintas narrativas de Moebius, escapatorias de guión, etc. Nadie va a saber nunca tanto de la película como él, como es lógico. Habría que estar 15 años obsesionados con ella para llegar al nivel de profundidad y conocimiento sobre la misma que él tiene. Con esta película sucede lo mismo que con el cine de Lynch, como apuntamos aquí mismo hace algunos meses: no importa si tiene o no sentido, lo que importa es el rastro que deja, lo que nos mueve. Si en el caso de Lynch la perplejidad viene por la ausencia de explicación o de información, en Inception la incertidumbre llega por la multiplicación de posibilidades y datos.

Creo que Nolan ha utilizado para la construcción de su mundo onírico (en el que el laberinto temporal, como dijimos en el primer post, sustituye al laberinto espacial del Infierno dantesco), la teoría cosmológica de los agujeros de gusano; esta teoría aparece utilizada ya en Contact para explicar las temporalidades paralelas, pero también está en Jorge Luis Borges, quien la utiliza en relatos como “El milagro secreto”, por poner un ejemplo. Borges conocía la teoría científica de Hugh Everett III y De Witt de los agujeros espaciotemporales (que es una hipótesis, no una evidencia contrastada), según han demostrado algunos analistas de la obra borgiana. Esto viene a cuento porque en la entrevista con el New York Times arriba citada, Nolan reconoce que estaba leyendo a Borges cuando escribía Inception. Pudo ser por Borges, por Contact o por Philip K. Dick, que también utiliza el recurso en El hombre en el castillo. La cuestión es que la confluencia de tiempos que transcurren a diferente velocidad, pero paralelos y conectados, es esencial para la película, cualquiera que sea su origen. Lo cual me ha recordado este poema de Eugenio Montale, que parece dar una quinta y última explicación a Inception: la película como un sueño de Nolan (el dueño de los “ensamblajes y agujas”), para desenredar sus propios laberintos emocionales.

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TIEMPO Y TIEMPOS

No hay un único tiempo: hay muchas cintas

que se deslizan paralelas

a menudo en sentido contrario y raramente

se entrecruzan. Es cuando se descubre

la única verdad que, desvelada,

es cancelada al punto por quien cuida

de ensamblajes y agujas. Y se cae otra vez

en el único tiempo. Pero es en ese instante

cuando sólo los pocos vivos se reconocen

para decirse adiós, nunca hasta luego.[3]



[1] http://artsbeat.blogs.nytimes.com/2010/06/30/a-man-and-his-dream-christopher-nolan-and-inception/

[2] René Descartes, Los principios de la filosofía, I, 26.

[3] Extraído de Eugenio Montale, 37 poemas, Hiperión, Madrid, 1996, traducción de Ángel Crespo.

sábado, 7 de junio de 2008

Artcade (art + arcade)

Cuelgo este post absolutamente fascinado por una pieza de arte digital en 8 bits, accesible en Youtube, que me acaba de llegar de ese extraño artista, unas veces conocido como Luis Ángel Abad y otras como Koldo, que se dedica a llevar a cabo una novedosa reconstrucción de las relaciones entre arte y juego. Hace ya tiempo, Koldo se puso en contacto conmigo para enviarme el enlace a su http://musicalfantasylight.spaces.live.com/, donde podéis haceros con una idea de las singulares propuestas de este artista, y a través del cual se puede llegar a sus piezas musicales en MySpace, como la genial "Cinco horas con Mario", que bajo tan delibesiano título se refiere a... Mario Bros, el conocido videojuego del fontanero superhéroe.

Esta es la pieza en cuestión, "F for FROGGER"; pinchad en el link a la lista de reproducción. Dura más de diez minutos, pero os aseguro que merece la pena:

http://es.youtube.com/watch?v=8KxyRkgvHXY&feature=PlayList&p=ADEB2117D5AF7306&index=0&playnext=1

Traduzco parte de la explicación de la obra, redactada por el propio autor:

"El año pasado, el IVAM me solicitó hacer un video para una de las sesiones del festival IVAM Elektra. Eso fue la génesis de una propuesta que intentaba crear un diálogo entre el cine como una forma de expresión madura y el machinima, un género emergente que usa máquinas de videojuegos para crear películas. El proyecto asumía un objetivo absurdo: hacer un "remake" del clásico de Orson Welles F for Fake fotograma a fotograma, presentando caracteres clásicos de la cultura "Arcade" como las estrellas de la película, entendiendo todo el marco o estructura de cada videojuego como si fuera un actor. Así, Donkey Kong como Orson Welles, Pacman como Irving, I´m Sorry como Elmyr, etc. ASí, desde un concepto recreativo del arte como falsificación, el espíritu del documental de Orwon se tornaba en una reflexión irónica sobre su propio medio, inquiriendo por un diálogo abierto a (aparentemente) aspectos recreativos no muy respetuosos, pero profundamente comprometidos con mantener el desafío proyectado con el verdadero mensaje de la película. Sobre todo, , F 4 FROGGER es un homenaje a la película original (que en el contexto de su propio discurso ya incluye una paradoja) desarrollada sobre la simple y agradable forma de clásica de los videojuegos. La propuesta no sólo trata de poner a prueba la validez del mensaje de Wells, sino las expectatvias de machinima de llegar a ser un género con su propio discurso. (...) es clara la necesidad de examinar la intensa focalización del machinima en la recreación representativa de la realidad. (...) La película muestra un espejo cuyo aparentemente deformado reflejo se vuelve hacia sí mismo. Cuanto más se violan las buenas manera cinematográficas de la película original en ese reflejo, más se completa el desafío de Wells (sobre el significado histórico del arte como cadena de esfuerzos colectivos basados en el sentido 'falsificado' de cultura). El recuerdo de nuestro sentido recreativo actualiza el sentido de la película por la vía de una manifestación limitada a una relación aurática con el fetiche. Pero, al mismo tiempo, un velo de indulgencia irónica es invocado desde el territorio de la niñez, como extendido sobre el diálogo no equilibrado que surge de ambos polos opuestos. Quizá estamos hablando de alguna clase de poesía".

Así lo creo, o al menos el resultado me ha fascinado como tal. Gadamer decía que "la pujante vitalidad de los nuevos ritmos, el auge de los carteles, lo caricaturesco, lo significativo, quiere dejar totalmente atrás la identidad latente de la obra" (La herencia de Europa; Península, Barcelona, 2000, p. 76), y creo que algo de eso hay en la propuesta de Koldo -e incluso en la de Wells-. La utilización del Arcade por Koldo hay que entenderla como una mutación, una actualización técnica, de una tendencia bastante antigua ya, la comprensión del Arte como juego. Para Luis Cernuda, esa concepción artlúdica era una constante en las vanguardias y movimientos posteriores, y según Ortega y Gasset, “el poeta tratará su propio arte con la punta del pie, como un buen futbolista” (El tema de nuestro tiempo). Han seguido este modo de entender el arte como juego en lo literario desde el grupo francés Oulipo hasta Joan Brossa o Miquel de Palol (para Torrente Ballester, buena parte del Ulysses es un juego: un juego de palabras). Hay algunos que ha visto mal esta relación:

“Por consiguiente el artista es, como usted observa con gran agudeza, un ser falto de experiencia, infecundo espiritualmente, un completo estúpido como persona: no vincula sus experiencias con su vida, sino más bien con su obra; se mantiene alejado de la vida, y es una buena estrella la que finalmente hace que todo le parezca un juego en el que puede vencer y que puede abandonar” (Gottfried Benn, carta a Oelze).

Y hay otros que la han visto bien:

“se trata de liberar a la arquitectura de ciertos valores de la estética. (...) No existe finalidad. Hay un juego. Se trata de situar a la arquitectura en su lugar específico, es decir, en un espacio que no esté subordinado a valores, por ejemplo utilitarios, estéticos o incluso metafísicos o religiosos”, Jacques Derrida, No escribo sin luz artificial.

En este sentido, la opinión más inteligente que he leído es la de la poeta Marina Tsvietáieva, en su ensayo El poeta y el tiempo: “Con frecuencia se ha comparado al poeta con el niño tan sólo por su inocencia. Yo los compararía por su irresponsabilidad. Irresponsabilidad en todo menos en el juego”. En efecto, hay una responsabilidad en acometer un examen estético desde un presupuesto lúdico: en principio el artista quiere desacralizar la obra, bajarla de su pedestal, al modo duchampiano. Pero ese acto, por más humor e ironía que contenga, trasluce un gesto muy serio en sí mismo: poner a prueba una manifestación de arte canonizado, revisarla, someterla a consideración, "testarla", como dice el inglés original del proyecto de Koldo hablando de testar el F for Fake de Wells. No se eligen malas obras de arte para someterlas al juego (salvo excepciones, como cuando Miró repintaba cuadros malos comprados en almonedas o en casos de arte povera), sino por lo común, grandes manifestaciones artísticas, como las Meninas, la Gioconda (recordemos L.H.O.O.Q., también de Duchamp), y un largo etcétera. Con lo cual, y en paradoja inversa, esa decanonización (que entronca, si seguimos a Ihab Hassan, con un espíritu plenamente posmoderno o proto-posmoderno) acaba convirtiéndose en una canonización inversa: dime con qué juegas, y te diré qué estás afianzando en la Historia del Arte.

En el fondo, esta actitud tiene, por tanto, cierto carácter tranquilizador. Fíjense en lo que escribía Harry Roberts, en una crítica en el New Statesman de 11 de marzo ¡de 1933!: "El arte del juego, y también, me siento inclinado a pensar, el arte de la vida misma, consiste ante todo en la creación de un entorno en el que uno disfrute de cierta importancia. La conciencia de la propia inferioridad, que hoy en día caracteriza a tanta gente, y que destruye su sosiego y la empuja a empellones hacia la maraña de alambre de espino de las falsas filosofías, se debe en gran medida a la inobservancia de este principio básico" (es también interesante ver al respecto el artículo de Mihai I. Spariosu, “Play, liminality and literary discourse” en Tropelías, nº 3). El resultado, por tanto, es la creación mediante el juego de un espacio semiológico tercero, distinto del correspondiente al creador, pero también distinto del que corresponde al receptor, en el que el signo es encerrado en un entorno (en Koldo el sentido de la palabra entorno es especialmente significativo, al apelar directamente al entorno virtual de los videojuegos arcade) de revisitación lúdico-crítica, desde donde crear una nueva tensión de lectura de la obra, en la que el punto de vista del jugador cobra, efectivamente y como dice Roberts, una importancia: el artista-jugador se coloca a la altura de la obra original y juega con ella, la modela-interpreta-manipula-deconstruye-reconstruye, en un proceso cuya validez artística dependerá al final, sola y exclusivamente, del nuevo sentido que sea capaz de de construir con ese proceso. El resultado nuevo puede ser una obra de arte nueva, concebida a partir de ahí (esa nueva "especie de poesía" a la que Koldo alude), o un nuevo modelo de crítica de la representación de lo real, algo que también me parece muy necesario e interesante, tanto desde los planteamientos del arte conceptual como desde la teoría de la Estética. Las otras posibilidades (no entro a valorar si artísticas o no) no me interesan, creo que entran más bien en operaciones de mercado, en iniciativas del tipo "si me meto con Duchamp o con Picasso, me harán más caso". Disculpen el horroroso pareado.