Grand Kingdom: Mercenarios por doquier

Afortunadamente hemos dejado atrás aquella época en la que las distribuidoras se lo pensaban mucho antes de traer un juego de marcado componente nipón, por más que Sega quiera llevarme la contraria con el Shining Resonance. Gracias a ello podemos incluso disfrutar de juegos de bajo presupuesto que difícilmente nos habrían llegado en generaciones anteriores, como es el caso de este Grand Kingdom que nos ocupa, un RPG táctico que viene de la mano de Spike Chunsoft y que no presenta nada destacable en él… salvo ser endiabladamente divertido.

Poco hay que tratar de la trama o personajes, pues son un mero extra para movernos de un escenario de batalla a otro. En realidad todo se puede resumir en que el juego tiene lugar en una época de extrema rivalidad entre los cuatro reinos que dividen la región, durante la cual los mercenarios se han convertido en un recurso muy valioso al venderse continuamente al mejor postor. Nuestro avatar es un líder de un grupo de mercenarios, y la trama esta protagonizada por la orden de mercenarios a la que pertenecemos, siguiendo nuestra actuación en las distintas guerras que tienen lugar en el juego. Pero el punto fuerte del título es el momento en el que cogemos nuestro peón y lo movemos por el terreno hostil.

Grand Kingdom pone a nuestra disposición una gran cantidad de misiones, diviéndose entre las que hacen avanzar la trama, misiones de rivalidad, de objetivos por reinos y otras de exploración. Afortunadamente la versión europea viene con todo el contenido extra que en el país del sol naciente salió DLC mediante, y nos presenta una ingente cantidad de misiones para que el juego nos dure tantas horas como nosotros queramos.

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Si con esto no tuviéramos suficiente, Grand Kingdom cuenta con un quasi infinito modo online donde firmaremos un contrato con una nación y desplegaremos unas de nuestras seis tropas para tratar de llevar el objetivo de nuestro contratante a buen puerto. Yo sólo puedo definirlo como un auténtico comehoras. Podemos jugar estas misiones, o enviar las tropas para que combatan y vuelvan con botín y algún nivel extra o con la deshonra de una vergonzosa derrota. La gracia de este modo está en que del mismo modo que nosotros entramos a las misiones, otros jugadores también entran, y se combate a muerte por dar la victoria a nuestro reino y creedme, nunca os daréis por vencidos hasta que salga el logotipo de la victoria o derrota en vuestra pantalla.

Todos estos modos coinciden en el sistema de juego: un peón, un tablero y una buena cantidad de rincones que explorar. En el tablero veremos expuestos a algunos enemigos, tesoros y zonas donde recolectar recursos. También los habrá ocultos, para que los paseos no sean tan tranquilos como podrían ser, y nosotros moveremos el peón hasta que el destino que deseemos. Si ese destino fuera un combate todo cambia, y pasamos a una lucha estilo JRPG por turnos, con un estilo dinámico más propio de los JRPGS más recientes en lugar del estilo estático que predominó durante décadas el género.

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La vista pasará a mostrar un escenario de tres profundidades donde estarán nuestros componentes del grupo con el que estemos jugando y los rivales. A partir de ese momento, cada personaje tendrá un turno en el que moverse, atacar y usar habilidades según la energía que se muestre en pantalla, y cuando ésta finaliza, o fallamos un ataque cuerpo a cuerpo, el siguiente personaje toma el turno. Ya de por sí es un sistema entretenido que da para devanarse los sesos, pero gana gracia cuando el combate es un escenario de ataque -defensa. En ese momento, la patrulla defensora contará con elementos en el escenario que pueden molestar el movimiento enemigo, elementos que regeneran salud y otros tipos de ayudas. Con esta adición, el componente estratégico se multiplica, y la posible diferencia de niveles entre personajes queda disminuida por el handicap del terreno. Pero no solo con los obstáculos hay injerencias en el combate, además, en según qué momentos, es posible que haya componentes externos que afecten a lo que ocurre en el campo de batalla. Los personajes pueden ser objeto de ataques zonales de catapultas o ballestas y debemos calcular bien todos los movimientos para que nuestros miembros de la milicia estén a salvo de unos ataques que si no son definitivos, sí decantan bastante la balanza a favor del enemigo.

Como habéis podido leer, en el momento de la acción directa, Grand Kingdom demuestra ser un juego rematadamente divertido, pero, ¿qué ocurre cuando no estamos explorando o batallando? Aquí es donde encontramos el talón de Aquiles del juego de Spike Chunsoft.

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La gestión de todo el equipo, contratos de batalla, relación con las naciones y entrenamiento de tropas se hace desde un menú en la base de los mercenarios. Este menú presenta infinitas ramificaciones, y confunde la profundidad con la complejidad. No será extraño perderse en submenús intentando descifrar la utilidad del punto en el que estamos y, una vez descubierta, no entender por qué está ubicada en un punto tan remoto cuando podría haberse mostrado de forma más sencilla e intuitiva. Además, yo he completado la campaña principal sin acabar de entender de qué valían la mitad de las opciones, porque las explicaciones son vagas y poco claras.

Con esta saturación de menús y opciones, Grand Kingdom puede agobiar al jugador y desanimarlo a continuar con un juego que es muy recomendable cuando consigue que ese jugador se meta en harina. Si la usabilidad de estos menús estuviera más optimizada, o si la utilidad de muchas de las opciones estuviera mucho más clara y fuera más notoria, mejoraría mucho el aspecto, pero por desgracia, los momentos de gestión entre batalla y batalla empañan un producto que, pese a ello, es un grandísimo pasatiempo.


INSIDE: El sucesor espiritual de Limbo

Os voy a confesar algo: No he podido con Limbo. Tal vez no sea el, sea yo, pero el hecho es que a pesar de que lo cogí con ganas allá por Septiembre de 2010, cuando le eché el guante por primera vez dentro del entorno del HoPlay, siempre he encontrado excusas para no seguir jugándolo. Lo más grave es que ha aparecido en Playstation Vita, consola portátil que es un verdadero lujo para los juegos independientes, y posiblemente el dispositivo al que más tiempo de juego le he dedicado desde su adquisición.

Cuando se empezaron a saber noticias de INSIDE, en el E3 de 2014, lo cierto es que llamó la atención. No se vió mucho, pero Playdead no es una empresa que haya realizado demasiados juegos, ni que hayan dejado indiferente a la opinión pública, así que es normal que se quedase en ese espacio de «juegos que ya llegarán», en el que sigue Below.

Pero ha aparecido INSIDE, sin hacer demasiado ruido (tan sólo un tráiler más en el E3 de este año), y se ha encaramado en el sector de los juegos mejor valorados del año. 92 de Metacritic en la version de Xbox One, 86 en PC y un 94% de los usuarios satisfechos en la plataforma de Valve son datos a tener en cuenta. ¿Los merece? Veamos.

INSIDE es en su interior un plataformas de corte cinematográfico como lo podía ser el mismo Limbo, o hace más juegos como Another World, Flashback o Prince of Persia. De hecho, concretamente me ha recordado en bastantes momentos a la obra de Eric Chahi, a la que podríamos añadir algún momento de otro plataformas cinematográfico como son las primeras entregas de la saga Oddworld. Tal vez la sensación de urgencia, de infiltración y de tirar hacia delante sin motivo alguno son más fuertes en el segundo juego de Playdead que en el resto, pero en resumen el juego se compone de pequeñas secciones donde tenemos que superar un obstáculo para avanzar (hacia delante, siempre hacia delante salvo en momentos muy puntuales), y a lo mejor si no lo conseguimos morimos, lo que implica volver a intentar superar esa pequeña sección. Los retos suelen ser del estilo esquivar algo, superar una altura, o hacer un pequeño puzle, que en algunos casos son bastante originales (hay uno referido a llevar a una determinada cantidad de gente a un punto que es muy destacable).

Pero a diferencia de Limbo, INSIDE tiene dos momentos o espacios bastante rompedores, que no voy a querer explicar del todo. En uno de ellos nos movemos en un vehículo, y en otro pasa algo que acerca a INSIDE, que hasta ese momento parecía 1984 de Orwell, a Akira, la obra de Katsuhiro Otomo. Con esos dos momentos el juego experimenta una subida de nivel muy notable, y se convierte en una experiencia que es recomendable siempre que quieras jugar a una experiencia cinematográfica plataformera con un toque sorprendente y fantástico científico.

Dicho esto… INSIDE es uno de los juegos más recomendables de lo que llevamos de año, siempre y cuando pertenezcas al público al que está dirigido (que es más o menos el mismo que el de Limbo). Es una experiencia no demasiado larga pero si intensa, con ciertos momentos de una elevada dificultad, y un final que te deja muy satisfecho a pesar de no mostrar ni una palabra en pantalla. No creo que sea para todo el mundo, pero para quien le pueda interesar es un imprescindible del año.

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Uncharted 4: Hasta la vista Nathan

Si hay una saga de PS3 que me ha marcado ha sido, sin lugar a dudas, Uncharted. Los chicos de Naughty Dog tomaron la base de los juegos de acción en tercera persona y los envolvieron de una trama de aventuras que bebía directamente de Indiana Jones, y la pasaron de vueltas lo suficiente como para que cada combate fuera un festival de piruetas, explosiones y movimiento, sobre todo movimiento. Posteriormente refinaron su fórmula, y añadieron momentos programados para hacer más espectaculares tanto los momentos de acción como los espacios reposados entre zonas donde se desarrolla la trama, o simplemente se le daba un respiro al jugador.

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Las tres primeras entregas de la saga son juegos conscientes de sus limitaciones y las enmascaran con buenas tramas, buenos personajes y carisma. Además, cuentan con grandes niveles de combate que aprovechan completamente las virtudes de nuestro querido cazatesoros saltimbanqui genocida Nathan Drake y hacen que obviemos conscientemente la completa falta de libertad del jugador. Desafortunadamente, la última entrega de la saga flaqueaba en su desarrollo cuando encaraba el tramo final de juego, y dejaba un regusto un tanto amargo. Tal vez esto ocurriera debido a que su desarrollo corrió a cargo de un equipo distinto al de las primeras entregas en cuanto a diseño de niveles -recordemos que The Last of Us se estaba desarrollando en paralelo- y la tarea de escribir el juego recayó únicamente en Amy Hennig, directora creativa de la trilogía original, sin ayuda de Neil Druckmann ni Josh Scherr, con los que escribió las dos primeras entregas.

Sin embargo, y pese a la salida de Hennig de la empresa, la compañía californiana no se ha conformado con aprovecharse de lo conseguido, y ha echado el resto para el desenlace de su saga. Con Uncharted 4 mantienen las virtudes que ya mostraban sus antecesores y añaden mecánicas que le sientan como un guante a la mayor aventura hasta la fecha de Nathan Drake, algunas nuevas, otras sacadas de su incursión en el survival horror como es The Last of Us, e incluso alguna inspirada por la vuelta a los orígenes de Lara Croft. Sea como fuere, hablemos de Uncharted 4.

Todo queda en familia

Uncharted nunca se ha caracterizado por tener una trama excesivamente original, ni giros que dejen al jugador boquiabierto, y en este caso no es una excepción. Tras una serie de flashbacks para ponernos en situación, tomamos el control de Nathan en su vida de retiro de las aventuras peligrosas. Ahora trabaja rescatando mercancía de naufragios o accidentes, y vive con su esposa Elena. Sin embargo todo se tuerce cuando aparece su hermano Sam. A partir de este momento ocurre lo que todos sabéis, empezarán a recorrer medio mundo para alcanzar un tesoro perdido y a su paso acabarán con millones de enemigos. Sí, previsible, con sus giros esperados y apariciones “porque sí”, pero hay un par de detalles que dan riqueza al avance de la trama.

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El primero es que los personajes son un tanto más racionales. Entre chiste y chiste puede haber momentos en los que quieran tener una conversación más íntima, y ésta es lógica con respecto al estado de sus relaciones. Pese a los momentos de acción desenfrenada y destrozo de todo, así en general, se observan relaciones que avanzan, estados de ánimo y todo cuadra con las situaciones que manejamos, no son pegotes entre escenarios de combate que al final quedan como un maquillaje de capa gruesa con el conjunto del juego. No en vano es el Uncharted con menos acción de la saga, y creedme si os aseguro que tiene mucha, y el que más profundiza en la trama y sus personajes.

El segundo punto es que cuenta con un villano a la altura. A diferencia de los unidimensionales Lazarevic y Navarro, o los desaprovechadísimos Marlowe y Talbot, nuestros enemigos tienen rencillas pendientes, están bien definidos y tienen sus propias motivaciones que iremos descubriendo poco a poco. Y es que un buen relato de aventuras debe tener un buen antagonista, y por previsible que sea, el guión de Uncharted 4 es un muy buen relato de aventuras.

Además, conscientes de lo bien valoradas que están las tres precuelas, Naughty Dog ha ido dejando guiños, concentrados casi todos al inicio de la partida, con los que ganarse la simpatía del jugador. Los comentarios apuntando a cualquiera de los tres juegos anteriores (obvia de forma bastante descarada la descafeinada entrega de PS Vita) son constantes, como cuando quedas con un viejo amigo y recuerdas con nostalgia las trastadas de la infancia con unas cervezas sobre la mesa, y eso, sea por el motivo que sea, se agradece.

Fórmula refinada

Si tratamos de buscar errores a las precuelas del juego que nos ocupa, al final se podrían resumir en tres puntos. Acertijos demasiado sencillos, nula importancia de las plataformas y escasísima amplitud de escenarios y exploración, y desde Naughty Dog han tratado de corregirlo en mayor o menor medida. Por lo pronto, los acertijos toman más de treinta segundos para ser resueltos, ya sea con interacción con el entorno o reflexión con el diario de Nate en mano. Es agradable que por primera vez en la saga no nos traten como seres unineuronales y nos permitan pensar un poco. No es una aventura gráfica, tampoco es que vayamos a estar atascados en una sala durante unas horas hasta poder avanzar, pero las soluciones instan a recorrer todos los rincones e interaccionar con diversos mecanismos para seguir adelante. Pero no sólo se han incluído retos mecánicos, hay escenarios diseñados para que ir del punto A al punto B no sea tanto un camino guiado como una búsqueda de rutas constante, volviendo sobre nuestros pasos a distintas alturas. En estos momentos lo más disfrutable es desactivar toda ayuda externa del juego y buscar la ruta que nos permitirá llegar a la siguiente zona.

Por otra parte, pese a que los muros invisibles y muertes inexplicables “fuera de script” de nuestro personaje no han desaparecido del todo, sí han visto disminuido su número drásticamente. Ahora el avance no será por zonas extremadamente limitadas, sólo variadas por escasas bifurcaciones donde encontrar tesoros. Es bastante habitual encontrarse en zonas muy amplias con mucho donde explorar y múltiples caminos hasta encontrar nuestro destino. Además, el añadido del gancho da mucho juego a la exploración y plataformas, y sólo puedo lamentar la tardía aparición del punzón de escalada para darle aún más vida a uno de los puntos negros de los juegos anteriores de la saga. Las plataformas, con estas añadiduras, ganan en variedad y también ganan con los caminos alternativos, pues igual que hay múltiples formas de llegar a un mismo destino, también hay diversos puntos muertos que nos obligarán a volver al punto de partida y trazar una ruta distinta.
De vuelta a los escenarios, ya no es solo que su amplitud se haya visto aumentada en muchos casos, sino que se aprovecha de la añadidura a este juego por excelencia: los vehículos. Uncharted 4 no es un sandbox, ni lo intenta, sigue siendo la aventura lineal que ha caracterizado a la saga, pero sí se permite el lujo de darnos un coche o una lancha motora y ofrecernos muchos rincones que visitar y curiosear. Está en la mano del jugador si quiere ir directo a completar la partida o perderse por los vastos escenarios para buscar ruinas antiguas y recolectar tesoros y anotaciones del diario, en ocasiones acompañados por pequeños acertijos, y cada momento de libertad se agradece.

Además de solventar en mayor o menor medida los lastres heredados, con Uncharted 4 el equipo de Naughty Dog ha potenciado los momentos de acción. La mayoría de niveles están diseñados para dar opciones al jugador, puede ser sigiloso y acabar con todos los enemigos sin ser descubierto, o puede atacar a pecho descubierto cual Rambo, y tener que sobrevivir ante enemigos que tratarán de flanquearnos y destruir nuestras coberturas. La IA enemiga sigue sin ser del todo satisfactoria, pues he llegado a ver casos de eliminaciones de un enemigo justo al lado de un compañero, y que éste ni se inmute, y tienden a ser patitos de feria poniéndose a tiro, todo esto en el nivel normal de dificultad, pero por la cantidad de enemigos que llegamos a tener que enfrentar, no será extraño acabar muertos. Sin embargo, el protagonismo de los tiroteos no recaerá sobre las armas, ni las cabriolas, ni siquiera la dureza de ciertos esbirros, sino en los escenarios. El diseño de estos niveles es, con diferencia, el mejor de la saga. Aquí entran en conjunción las plataformas, el gancho, la mejor implementación del sigilo y los amplios escenarios para ofrecer muchísima más variedad para encarar estos momentos. No creo exagerar si digo que cada momento de acción de Uncharted 4 iguala en intensidad, si no supera, al nivel del tren en Uncharted 2 o el cementerio de barcos de Uncharted 3.

Con la boca abierta

No podemos finalizar el análisis de este juego sin hacer un comentario sobre el apartado técnico. Soy de la firme opinión que un bonito envoltorio no hace al juego, no ofrece diversión, y pongo a Deadly Premonition como ejemplo, sin embargo, además de ser un gran juego, el despliegue visual de Uncharted 4 es digno de mención.

Da igual cómo posicionemos la cámara, en cada uno de los encuadres que hagamos encontraremos un detalle, una construcción o un mosaico de azulejos que captarán nuestra atención. Cada escena del juego es digna de una postal, y sabedores de ello, Naughty Dog ha implementado un modo foto para que nos sintamos Spielberg por un día.

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Sin embargo, lo más sorprendente es la fluidez con la que se mueve todo. El motor del juego no se resiente en absoluto, ni en los momentos con escenarios recargados ni con la pirotecnia al máximo nivel. Controlar a Nathan es una gozada en todo momento y al no tener caídas de velocidad, la partida se hace fluida y agradable en todo momento.

Mención especial al cambio de compositor de la banda sonora. Greg Edmonson da paso a Henry Jackman, que le da un empaque más cinematográfico a las melodías, tirando de la melodía que se identifica con nuestro personaje en múltiples ocasiones. Mentiría si os digo que algún tema se me ha quedado marcado a fuego en mi mente, pero también os digo que acompaña bien a la acción, y aún mejor en los momentos más íntimos entre personajes.

Un abrazo y adiós

Tras completar el juego y disfrutar de su epílogo, la sensación que nos queda es el título que preside estas últimas líneas de conclusión. Nathan Drake se despide de nosotros a lo grande, con su aventura más larga y más redonda, más Uncharted que nunca, y con menos puntos flacos.

Es posible que el reducir la acción para tratar mejor a la trama que nos quieren contar eche para atrás a aquellos que quieran adrenalina en todo instante, pero este juego es una despedida, y como tal se toma sus momentos para darnos el desarrollo que merecemos.

Hasta la vista Nathan, ha sido un placer jugar contigo a estos juegos.

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Avance: Grand Kingdom

En 2011 se lanzó un juego para Playstation Portable llamado Grand Knights History que, por desgracia, no ha llegado traducido a ningún sitio. Por suerte, su director, ahora dirigiendo un equipo de Spike Chunsoft (Danganronpa, Kenka Bancho, Conception), y con Nippon Ichi en lugar de XSeed para traer el juego a tierras occidentales, ha estado trabajando en un juego con un nombre similar, y bastante buen aspecto.

En concreto, lo que hemos podido probar de Grand Kingdom nos lleva a una tierra sacudida por la guerra, donde unos y otros grupos de mercenarios se disputan la supremacía y el derecho o no a poder demostrar que ellos son los que mandan en esa zona. Nosotros manejamos a Flint Poker (en serio, se llama así), un joven pero sobradamente preparado mercenario con el carisma suficiente como para que otros grupos de guerreros acepten que les dé órdenes.

El tutorial sirve para explicarnos, de un punto a otro, todas las mecánicas necesarias para poder sobrevivir. En el juego pertenecemos al gran gremio de los mercenarios, y lo hacemos en forma de grupo de combatientes en pos de progresar en la sociedad gracias a nuestra capacidad para realizar misiones que otros nos encargan. Así, debemos reclutar mercenarios (en el juego hay como 16 clases, pero podemos reclutar sólo 4 de inicio, y ver otras cuatro para empezar) a los que podemos microgestionar cambiándoles el nombre, partes del aspecto, o el equipamiento, así como la manera en la que suben de nivel.

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Una vez ya tenemos el equipo nos podemos lanzar a realizar diferentes misiones, y ellas nos llevarán al campo de batalla. Éste se muestra de una manera muy peculiar, con un camino hacia el objetivo que podemos seguir hacia delante o detrás, y que en determinados momentos se encuentra con ramificaciones o encuentros. Entre estos encuentros están los agradables (como tesoros de todo tipo) y otros no tan agradables, como combates contra todo tipo de enemigos. Los enemigos pueden ser visibles o invisibles, y al colisionar con ellos (pues se están moviendo también en el decorado) entraremos a disputar un combate.

Los combates se realizan al más puro estilo de otros juegos de rol con ciertos toques de estrategia. Así, cada personaje tiene asignada una cantidad de puntos de movimiento que puede gastar por turno, y todo gasta esos puntos, desde moverse a atacar pasando por la magia u otras habilidades. Antes de entrar en combate podemos haber elegido cual va a ser la disposición táctica de nuestro pequeño ejército, y en ella ponemos a nuestras fichas alrededor de tres planos de acción. Moverse entre planos de acción o realizar cualquier movimiento u ataque gasta los puntos de movimiento, pero por suerte siempre podemos ver cómo quedaría la cosa durante un turno, y volver hacia atrás.

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Durante el combate hay unos cuantos detalles que me parecen relevantes. El primer detalle es la posibilidad de llevar ítems de casa antes de empezar, pudiendo poner en liza una defensa en forma de caja, o incluso cosas como escudos anti flechas (e intuimos que las posibilidades de ésto van in crescendo). El segundo es que tanto los ataques como los movimientos de área afectarán a todos aquellos que estén en ese área. De esa manera, no podemos lanzar un rayo en recto en un plano de acción, y no esperar que si hay uno de nuestros personajes en medio no va a recibir daño, porque reciben tanto como los enemigos. Lo mismo puede ocurrir con el lanzamiento de un movimiento de curación, ya que podemos curar a nuestros rivales. Y tercero, y esto es relevante, cuando acabemos los combates nos recuperarán ligeramente la energía, pero nada enorme, así que mejor ir preparado de antemano antes de ponerse a pelear contra nuestros rivales. Finalmente, lo que ocurra en el campo donde nos desplazamos puede afectar a la batalla, y de esa manera nos podemos encontrar, por ejemplo, que hay una batería de cañones apuntando a nuestra posición, y o nos movemos o es muy posible que no lo contemos.

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A nivel visual y sonoro lo cierto es que el juego tiene mucho encanto, resultando tremendamente bonito. Tal vez no llegue al nivel de artesanía que tuvo en su momento Grand Knights History, pero sin duda alguna da más que el pego para ofrecernos un aspecto gráfico y sonoro muy competente.

Finalmente, y esto no lo podemos probar en condiciones hasta que llegue la versión final, el juego cuenta con un modo online en el que luchamos por la supremacía del reino con otros jugadores. Ya os diremos que tal funciona este sistema cuando juguemos a la versión en tiendas. Por nuestra parte, Grand Kingdom parece un juego interesante y que puede aportar algo al mundo de las consolas y la estrategia, aunque tal vez fuera conveniente también que apareciese en ordenadores.


Pokémon Mundo megamisterioso: prohibido humanos

“¡Por fin te encuentro!”

En un intento de “personalización” y acercamiento al jugador que ya hemos visto en la serie principal de videojuegos de Pokémon, donde se nos pregunta por nuestro nombre y sexo (e incluso podemos escoger nuestras características físicas básicas si se trata de las últimas entregas), se nos hacen algunas preguntas sencillas sobre cómo reaccionaríamos en determinadas situaciones para intentar averiguar qué rasgos nos caracterizan más como un pokémon u otro. Se nos propone entonces uno, de una lista de iniciales sobradamente conocidos –Torchic, Piplup, Pikachu-, para representarnos y protagonizar nuestra aventura; aunque podremos escoger el que más nos guste de esa lista si no nos convence la sugerencia del juego. Seguidamente se nos propondrá también una compañera que conoceremos durante la aventura, aunque al igual que con nuestro personaje, también podremos escoger el que se nos antoje de una lista. Una vez con nuestros dos pokémon elegidos, comenzará nuestra historia.

Se nos introduce un pequeño prólogo en el que ocurren cosas extrañas. El pokémon Deoxys está llegando al planeta en el que está la región de Mundo Misterioso y ve una imagen que lo desconcierta: Rayquaza, el pokémon legendario, huye en dirección al espacio. Nada bueno está por venir.

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Apareceremos en un bosque, desorientados y con una profunda amnesia que solo nos deja recordar nuestro nombre. Pero aún hay algo que empeora más la situación: al acercarnos a un lago cercano para lavarnos la cara y despejar la mente, vemos algo muy diferente del rostro humano que deberíamos tener. La imagen que nos devuelve el reflejo en el agua es la de un pokémon. No tendremos mucho tiempo para seguir en esta situación, pues un trío de Beheeyem, sin venir a cuento, comenzará a perseguirnos sin descanso por el bosque. Aquí es donde nos encontraremos con nuestro guía Nuzleaf, que nos ayudará a despistarlos y además, al saber de nuestra historia, nos acogerá en su casa en Villa Serena. De paso, se nos introducirán las primeras mazmorras del juego a modo de tutorial para aprender los conceptos básicos que nos permitirán avanzar por todas las que nos encontremos a lo largo de la aventura. Villa Serena será durante unos capítulos en adelante nuestro pequeño refugio en el que podremos guardar y comprar objetos, iremos al colegio –en el que se nos enseñará en profundidad todo lo relacionado con las mazmorras- y conoceremos a la que será nuestra compañera de aventuras y travesuras hasta unirnos al Grupo de Investigadores Aprendiz, del que el pokémon Ampharos nos hará miembros a ambos después de devolverle el Orbe Unión. Nuestra misión ahora será solucionar el problema que amenaza a Mundo Misterioso.

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Mazmorras, el grueso de nuestra aventura.

A lo largo de todo el juego le dedicaremos mucho tiempo a las mazmorras, y no sólo por el hecho de no poder guardar la partida una vez entremos en ellas si no es con la ayuda de un objeto específico.
Las mazmorras delimitan zonas concretas del territorio y se dividen en niveles por los que avanzaremos según encontremos las escaleras que se esconden en cada uno o bien realizando la tarea que nos había llevado a entrar en el mismo. El mapa del nivel en el que nos encontremos aparecerá en la pantalla táctil de nuestra consola, pero hasta que no avancemos por él no podremos ver su silueta al completo ni los símbolos que nos indicarán si hay Pokémon u objetos a nuestro alrededor.

La forma de avanzar de nuestro personaje, compañeros y enemigos nos recordará inevitablemente a una partida de ajedrez: un sistema de turnos en el que podremos escoger entre movernos una posición, atacar o utilizar un objeto. Esto hará que tengamos que plantear una estrategia a la hora de enfrentarnos a un enemigo o coger objetos sujetos a desaparecer en un tiempo determinado, como los iristales, que potenciarán algunas características del personaje y sus movimientos al ponerlas en el brazal que llevemos equipado. Lejos de facilitarnos las cosas, deberemos estar muy pendientes de la cantidad de objetos que llevamos en nuestra mochila –lo que nos hará establecer una lista de prioridades- y de nuestros ataques, vida y hambre. Los primeros, tienen unos PP (Puntos de Poder) limitados y además serán más o menos útiles dependiendo del tipo del pokémon rival. Lo segundo, nos obligará a llevar una cantidad prudente de objetos que restauren nuestra salud; y, lo tercero, nos restará también espacio en la mochila para llevar útiles con los que contrarrestar el hambre, que irá disminuyendo con cada paso que demos al comenzar una mazmorra.

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Afortunadamente, no estaremos solos en nuestros paseos por las diferentes mazmorras, ya que podremos contar con la ayuda de diferentes pokémon que formarán parte de nuestro equipo y que también subirán de nivel y mejorarán sus ataques según vayan ganando experiencia. También podremos equiparlos con brazales e iristales incrustados y con algunos objetos, con lo que podrán servirnos de apoyo y aumentar las posibilidades de éxito en cada misión.

Pero ojo, cuidado: si fracasas intentando alguna misión, perderás todos los objetos y el dinero que hayas conseguido en esa mazmorra. Si lo vuelves a intentar otra vez, será como una mazmorra nueva, cada vez que entras todos los mapas, enemigos y recompensas cambian respecto a la vez anterior.

Pocas cosas nuevas.

Si algo le podemos conceder a Pokémon Mundo megamisterioso es el haber retomado algunos aspectos de otros Mundo Misterioso y cuya ausencia se notó en la entrega anterior. Entre ellos está el Test de Personalidad con el que inicia el juego y que ya vimos en Portales al Infinito, que nos ayudará a escoger un personaje u otro, y pokémon de entregas anteriores, que aparecerán como misiones o en otros territorios.

A esto hay que sumarle la aparición del Orbe Unión, que nos permitirá ver los pokémon que hayamos conocido en otros lugares así como con aquellos con los que tengamos alguna conexión, y los brazales y ataques combinados. Éstos, de los que ya hemos hablado, potenciarán algunas características según les engarcemos los iristales que podremos conseguir a lo largo de nuestra estancia en una mazmorra; aunque lamentablemente los perderemos cada vez que salgamos de ella. Los ataques combinados no se harán de esperar y nos ayudarán a hacer ataques poderosos sincronizados con nuestros compañeros de equipo; aunque a costa de vaciarnos la barriga.

Pokémon Mundo megamisterioso invita a la rejugabilidad, por lo que no es raro que queramos avanzar rápidamente por las mazmorras, obviando enemigos y objetos, para acabar en poco tiempo cada uno de sus capítulos y volver después, explorar cada nivel –a pesar de que la disposición del terreno haya cambiado- y recopilar una buena cantidad de utensilios. Su historia, sobre todo la primera mitad, cae en algunas ocasiones en el error de ser “la excusa” para aprender a jugar las mazmorras y avanzar hasta la segunda parte del juego; por lo que no debe extrañarnos si se nos hace prescindible. Nuestro personaje tampoco gozará de carisma, ni tan siquiera de diálogos; pero ese es un vacío que llenará de sobra nuestra compañera de aventura. Paciencia con ella.

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Battle Crust: matamarcianos como los de antes

El valiente de Ryo Nakajima lleva ya una saga de tres matamarcianos a sus espaldas bajo el nombre de Infinos. La última entrega, de hecho, ya es comercial, aunque no ha salido aún en la plataforma mayoritaria para PC, Steam, sino bajo la distribución de Playism. Las 3 entregas de Infinos tienen una semejanza a la saga Gradius, pero tienen personalidad propia.

Pues ahora aparece, en toda su gloria de matamarcianos vertical, Battle Crust para la plataforma de Valve, y lo cierto es que se convierte en el primer matamarcianos realmente recomendable en lo que va de año. En Battle Crust manejamos a una nave que tiene la capacidad de, después de haber cogido un ítem de armas (cualquiera) , crear un escudo de energía en frente de la nave mediante la pulsación del botón de carga. Gracias a ese escudo podemos parar disparos enemigos, o por lo contrario podemos liberarlo, y aquí es donde según lo que hayamos elegido, es tan sólo un disparo, un disparo que además cubre ligeramente los laterales, o un disparo que se queda un poco en el lugar de la explosión. Gracias a este gimmick Battle Crust abandona la senda del juego de Konami y se acerca más bien a su eterno rival en la lucha por qué juego es más mítico, el inolvidable RType de Irem.

Carga lateral

Pero a diferencia de la saga de Bydo y compañía, en Battle Crust la acción se desarrolla de manera vertical, lo que es ideal por si tenemos un monitor capaz de girarse (TATE) y darnos toda la capacidad de visualización en pantalla necesaria para jugar en condiciones (si no podemos meter unas barras en los laterales, pero no es lo mismo). Como matamarcianos pertenece al estilo clásico, ese que se pudo ver en juegos de consola y arcade desde 1986 hasta 1993 (tal vez un poco más tarde). Nada de millones de balas, sino unas pocas pero bien tiradas. Durante 6 fases nos iremos enfrentando a todo tipo de enemigos, principalmente naves de diferentes tamaños y formas, siendo especialmente notable la aparición de muchas de estilo militar en forma de cruceros y destructores que se pueden ir destrozando pieza a pieza. A lo largo de las 6 fases también nos encontraremos con diferentes situaciones, así, en una de ellas estamos dentro de una cueva, y en otra nos encontramos con una base, y más sorpresas.

Destructor

Otro punto importante es el sistema de selección de armas. Podemos coger varios tipos de armas, cada una de un color (rojo, azul, amarillo, verde) pero además podemos combinarlas una vez. Si nos matan perdemos el arma extra, pero queda flotando en el espacio, de manera que si la volvemos a coger cogeremos un arma extra básica, y luego ya podemos volver a realizar la combinación de nuevo.

A nivel gráfico podemos ver que no es super espectacular, pero que está bien hecho. Lo que si que es espectacular es el sonido, realizado por Hyakutaro Tsukumo, el cual se encargó de los últimos ThunderForce. Una banda sonora muy animada y metalera, perfecta para lo que vemos en pantalla.

En resumen, Battle Crust es un fantástico matamarcianos de humilde origen. Una vez se domina se puede finalizar en veinte minutos, pero hasta entonces nos dará bastante juego. Es un canto a una manera de hacer videojuegos clásica, y sin duda alguna merece cierto reconocimiento, al menos entre los aficionados a este estilo de juegos. Si sois de esos apoyadlo, no os arrepentiréis.

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Dengeki Bunko Fighting Climax

Hace muchos años me catalogaron de niponófilo. Nada más alejado de la realidad según mi idea de lo que es una fília pero no voy a negar que hay cosas de la cultura japonesa que son para mí motivo de admiración. Una de ellas es la capacidad para generar como churros todo tipo de obras audiovisuales y hacerlas saltar entre medios sin ningún tipo de pudor convirtiendo cualquier creación en una obra global que lo mismo da pie a un videojuego, que a una película, una novela, un disco o un musical.

En este universo de la creación cruzada se mueve Dengeki Bunko Fighting Climax que, con la excusa de conmemorar el 20º aniversario de la editorial Dengeki Bunko, nos propone enfrentar a los protagonistas de diversas “novelas ligeras” en un festival de golpes y mezclarlo con escenarios y personajes de SEGA.

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¿Qué es esto de la “novela ligera”? os preguntareis. Pues se trata de publicaciones de escritura sencilla, periódicas y orientadas principalmente a un público juvenil. Básicamente, el resultado de coger el “pulp” americano y aplicarle el filtro de los mangas nipones con todos sus arquetipos y clichés. Un género que parece estar en pleno apogeo dentro de Japón pero que no acaba de dar el salto fuera. En el caso de DB:FC esta falta de conocimiento del género en nuestras tierras juega en su contra al ser uno de sus puntos fuertes las licencias que presenta y de las que, exceptuando los fans del manganime, el público generalista no tiene ni idea. Si hay suerte habrá alguien que haya oído hablar de Sword Art Online, que es lo único que se ha editado por aquí, pero dudo que haya cientos de miles de aficionados a las novelas de Toradora!, Shakugan no Shana, Accel World o Ro-Kyu-Bu!

En el fondo es una pena ya que el juego tiene una buena cantidad de ilustraciones, voces originales, vestidos de colorines y guiños a los fans que pasarán desapercibidos. Tal vez en SEGA se podrían haber planteado la opción de localizar el juego, llamarlo “Barco de Vapor: Tormenta de hostias” y arrasar en todas las listas de ventas. Ellos sabrán.

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Eliminado el interés que puedan despertar los personajes hay que buscar en DB:FC su interés como juego de lucha uno contra uno. De entrada, las referencias del juego no son malas. French Bread y Ecole Software, que son los padres de la criatura, llevan tiempo colaborando en otros juegos de lucha como la saga Melty Blood y las múltiples revisiones de Under Night In-Birth. Junto a ellos está una SEGA que pone una excelente música homenaje a varios de sus clásicos así como los escenarios y algunos personajes pero que monopoliza demasiado el trasfondo del juego. Sospecho que los fans habrían preferido que todo se ambientase en los mundos de las diferentes series pero parece que en este caso el que paga manda. Aunque pelear en Green Hill Zone o en el Hub de Phantasy Star Online tiene su encanto.

Pasando a los luchadores, a nuestra disposición hay 12 entre los que elegir de entrada y un par desbloqueables (Akira de Virtua Fighter y Selvaria de Valkyria Chronicles) así como 23 personajes más que hacen las funciones de apoyo durante los combates. La plantilla no está mal teniendo en cuenta que es un juego 2D y aunque el diseño gráfico es algo repetitivo la variedad de estilos de combate no lo es tanto.

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Cuando hablo de variedad de estilos me refiero a los golpes que ejecuta cada personaje ya que en cuanto al control si hay algo que puede definir a DB:FC es su sencillez. Olvidaos de combinaciones únicas de complejidad extrema. Al igual que el género al que homenajea, estamos ante un juego que busca hacernos pasar un buen rato sin muchas complicaciones y para ellos utiliza un sencillo sistema de tres botones junto a un cuarto para solicitar asistencia. Las combinaciones de golpes básicas son las mismas para todos los personajes, con ligeras diferencias a la hora de encadenar los ataques, y para aportar algo más de profundidad se apoya en sistemas de golpes puntuales, barras de carga, características propias de cada luchador y los combos con los asistentes.

Estas variaciones consiguen su objetivo de dar cierta profundidad a los combates, pero mentiría si dijera que cualquier veterano de la lucha 2D iba a encontrar un desafío en este título. En cambio los menos experimentados tienen terreno que recorrer y podrán ir descubriendo poco a poco un sistema divertido y completo pero nada intimidante.

No se si era la idea que tenían en mente los desarrolladores pero, personalmente, aplaudo que Dengeki Bunko Fighting Climax sea un juego de lucha 2D accesible. En un género que cada día es más complejo y donde la gente ya no habla de shoryukens si no de el tamaño de las hitboxes, es agradable encontrar un juego resultón, divertido y sencillo sin caer en el sinsentido de ser un machacabotones. Un juego para iniciar a amigos o para el que se sabe superado por las bestias del género pero quiere pasar un buen rato luchando.


Galaxy Wars, el juego que quiso ser de Star Wars

En abril del año pasado, cuando germinaba el hype sobre la séptima entrega de Star Wars que ha culminado con el reciente estreno, os hablaba de un título de Atari 2600 basado en El Imperio Contraataca y lo denominaba como el primer videojuego basado en la famosa saga creada por George Lucas. Como ya indicaba en dicho artículo, esa afirmación estaba hecha desde el punto de vista de las licencias oficiales, ya que existió un videojuego anterior que tomó el nombre de tan famosa franquicia.

En 1979, Taito sacaba al mercado una máquina arcade bajo el título de Galaxy Wars con desarrollo de Universal y que no era otra cosa que uno de los múltiples clones que hubo de Space Invaders. El caso es que, aprovechando la popularidad de la saga cinematográfica, que por aquella época se encontraba en pleno rodaje de la segunda entrega, aparecieron algunas máquinas con el nombre de Star Wars tanto en la cabina como en el juego en sí. Evidentemente, todo esto era completamente ilegal y se hizo de «tapadillo», pero por aquellos tiempos el tema de la legislación de derechos en los videojuegos era bastante laxa y, si bien podía haber alguna denuncia, no había un control exhaustivo de dónde terminaban estas versiones piratas.

Galaxy Wars Screenshot 04No obstante, más allá del título y la temática de ciencia ficción, no hay más relación con las películas, por lo que evidentemente se trataba de un movimiento oportunista de mercadotecnia. Olvidándonos de esta circunstancia anecdótica, Galaxy Wars es un videojuego bastante digno como clon de Space Invaders e introduce algunos elementos interesantes para lo que era el año 1979.

Ante una ola de enemigos que se mueven horizontalmente, manejamos inicialmente una lanzadera en el suelo que tan solo definirá el punto de lanzamiento. Una vez que el misil es lanzado, pasamos a manejar éste y no solo cambiando la dirección, sino que pulsando y soltando el botón, podemos desafiar a la física haciendo que dicho misil se pare y avance en el aire a voluntad. De esta manera, podemos ir esquivando los distintos enemigos y los proyectiles de éstos. Si nuestro misil alcanza un enemigo sin ser interceptado, no perderemos ninguna lanzadera y podemos volver a iniciar el proceso hasta vaciar la pantalla y pasar a un siguiente nivel de aspecto similar pero dificultad incrementada.

Valorar técnicamente un juego tan pretérito siempre es complicado, pero al menos podemos decir que no desluce respecto a otros títulos de la época, e incluso su planteamiento del control me parece bastante original. Gráficamente tiene diseños evidentemente inspirado en Space Invaders, pero con una mayor variedad y según la versión del hardware incluso con elementos a color.

Aunque hubiese sido un juego muy válido para tener versiones en consolas como la Colecovision o la propia Atari 2600, el caso de Galaxy Wars es muy curioso ya que su versión doméstica no llegó hasta ¡¡¡dieciséis años después!!! En 1995, Imagineer publicó una curiosa versión para Super Nintendo que incluía dos modos clásicos en blanco y negro o a color, con el aspecto clásico de la máquina, y un tercer modo llamado Neo, que nos presentaba una actualización gráfica del juego – no de mecánicas – pero que aún así, estaba muy por debajo del nivel que podía dar la 16 bits de Nintendo.

Sin duda, Galaxy Wars es un juego en el que los elementos anecdóticos que le han acompañado, es lo que lo han hecho un juego cuyo recuerdo aún perdure . Sin embargo, es una opción más que válida para los aficionados a los arcades de la época, en especial a los verdaderos fans de los tan manidos «matamarcianos».


Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 1. Harry Potter a la japonesa.

La primera parte de este texto va a intentar situaros donde se encuentra el juego que nos ocupa. Nihon Falcom Corporation (Falcom para los amigos) es una empresa japonesa creada a principios de los 80 cuya saga más conocida es la protagonizada por el pelirrojo espadachín Adol Christin, Ys, en la actualidad con 10 juegos principales y unos pocos relacionados. Pero hay más vida en Falcom además de Ys, y las otras dos sagas principales son Legend of Heroes y Dragon Slayer.

Explicar las interrelaciones de estas dos sagas me puede provocar un dolor de cabeza, pero vamos a intentarlo. La saga Dragon Slayer no es una saga al uso, sino que es como «una etiqueta» que usa Falcom, especialmente para algunos juegos antiguos. Dentro de esa etiqueta, más o menos (si incluímos escenarios, lo que vendrían a ser los DLCs actuales) el noveno juego es Dragon Slayer: The Legend of Heroes. Como Xanadu, Sorcerian, en menor medida Romancia y posteriormente Lord Monarch, the Legend of Heroes empieza siendo una subsaga de esa etiqueta, para PCs hechos por Nec a finales de los 80. Si aún seguís ahí y no os habéis liado, diré que esos juegos aún se dividen en más sagas aún, a saber, Legend of Heroes «y algo mas», la trilogía de Gagharv (en japonés Shiroki Majo, Akai Shizuku y Umi no Oriuta), la trilogía Trails in the Sky (en japonés Sora No Kiseki), los dos episodios del arco de Crossbell (Zero no Kiseki y Ao no Kiseki), y finalmente, la trilogía de Trails of Cold Steel (en japonés Sen no Kiseki), de la que el juego que nos ocupa resulta ser el primer episodio.

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A nivel europeo han llegado los Legend of Heroes de manera irregular, y principalmente para Playstation Portable. Ahora de hecho, la subsaga Trails in the Sky esta apareciendo en PC, y al fin aparece Trails of Cold Steel en occidente para Playstation 3 y Playstation VIta, que tiene lugar en el mismo mundo pero es una historia diferente.

En Trails of Cold Steel el protagonista es Rean Schwarzer, un estudiante de una academia militar en una sección nueva en la que se mezclan la gente de la nobleza con los miembros de la clase trabajadora. En ese ambiente Rean tiene que encontrarse a si mismo, hacer amigos, superar al día y, como os podéis imaginar… salvar el mundo. O algo parecido.

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La manera de jugar es parecida, a su manera, a las dos ultimas entregas de la saga Persona. Durante el curso tenemos tres tipos de día principalmente, que son los días libres, las misiones de campo y los exámenes. Los más interesantes tal vez sean los dias libres, pues se nos permite ir bastante a nuestro ritmo, mejorar la relación con los compañeros, comprar o mejorar nuestro armamento, hablar con todo el mundo y entrar en nuestra particular torre de los monstruos para combatir contra una buena cantidad de enemigos (y de paso subir de nivel y coger cierta cantidad de recursos).

Antes de pasar al siguiente punto quiero recalcar dos cosas importantes. La primera es eso de «hablar con todo el mundo». A diferencia de otros juegos de rol en Trails of Cold Steel todo el mundo (o casi todo el mundo) tiene algo que decir, y es importante. Así, cada vez que comienza una etapa horaria es interesante hablar con todos ellos, porque por un lado nos mete mucho mejor en la historia, y por otro lado nos permite conseguir pistas, objetos, mejoras, … que nos pueden ayudar durante la partida.

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La otra cosa importante es el sistema de combate. De nuevo como las últimas entregas de la saga Persona (o como en Hyperdimension Neptunia o muchos otros JPRGs actuales) nosotros nos movemos, representados por uno de los chicos de la clase, por la zona donde hay enemigos, y si conseguimos sorprenderlos tenemos ventaja, si lo hacemos muy mal tendran ellos ventaja, y si no tendremos un combate normal (como dato curioso, hay 2 tipos de sorpresa, y si les pegamos de cara lo unico que retrasaremos el combate unos instantes).

Una vez ya metidos en el combate, es por turnos, pero con bastante miga. Algunas acciones son inmediatas(como un ataque normal o especial, usar ítems o movernos), pero otras (como el uso de artes) nos gastan un tiempo, lo que hace que se queden cargando el ataque, se muevan en la barra de tiempos pero no hagan nada. Esto no es baladí, porque moverse en la barra de tiempo puede implicar que el ataque es mas poderoso, que nos recuperan vida, que la magia se hace de manera instantánea u otras ventajas. Además, cada ataque afecta de una manera u otra a cada tipo de enemigo, y cuando estamos enlazados a otros personajes éste nos puede ayudar de una u otra manera, según nuestro grado de relación.

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La relación, por cierto, se puede mejorar tanto llevando a los personajes enlazados combate tras combate, como durante el tiempo que tenemos para hablar en el tiempo libre. Durante las misiones de campo también podemos hablar con los otros personajes, pero sobre todo tenemos misiones que cumplir, normalmente relacionadas con las peculiaridades de las diferentes zonas del mundo de Trails of Cold Steel. También pelearemos con otros enemigos, pero será en otro tipo de escenarios, normalmente más variados.

Un aspecto interesante de este juego es la evolución constante que experimenta todo conforme avanza la partida. Los personajes se van haciendo más maduros, las mecánicas más complejas, la historia se enrevesa, de una manera parecida a lo que pasa en las novelas de Harry Potter, donde cogemos a unos niños que quieren aprender magia al principio, y acaban siendo todos unas personas adultas de pleno derecho. En el caso del Trails no podemos decir aún que pasa con los chavales, porque el final de la primera parte nos hace querer desear jugar a la segunda entrega cuanto antes, después de una sorprendente revelación.

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A nivel visual, por cierto, me parece un juego realmente acertado e inteligente, mostrando sus puntos fuertes siempre que puede, e intentando ocultar sus deficiencias, tirando de un motor 3d bastante decente, y sobre todo, unas construcciones y zonas de una grandeza poco común en este tipo de juegos en la actualidad. A nivel sonoro, sin estar mal, anda lejos de otras bandas sonoras de Falcom, lo que es extraño porque suelen rondar la excelencia.

Yo he podido probar eljuego en Playstation Vita, mientras que nuestro compañero Julian nos dice «El problema que tiene Trails of Cold Steel en su versión PS3 es que es, ni mas ni menos, que una traslación exacta de su versión portátil. Al jugarse en pantalla más grande se pueden apreciar la parquedad de sus modelados y las pocas florituras usadas por Nihon Falcom de cara a diseñar los escenarios. Sin embargo no se pierde ese buen gusto que destila el juego, y que compensa el apartado gráfico de bajo nivel con acertadas decisiones artísticas, que componen un juego muy agradable a la vista. »

En resumidas cuentas, Trails of Cold Steel es, posiblemente (hay algún que otro candidato especialmente potente como Bravely Second o Megadimension Neptunia) el mejor JRPG de lo que llevamos de año, y seguramente sea así hasta la aparición de la quinta entrega de la saga Persona. Es muy largo (alrededor de 60 horas), con mucha miga, con muchos detalles interesantes dentro de su historia (como la lucha de clases), y no es difícil que le cojas cariño a los personajes. Echadle un ojo porque se lo merece mucho.


Paperbound

Si bien los primeros años de vida de PlayStation 4 están resultando ser bastante frugales en cuanto a títulos AAA se refiere, rara es la semana en la que no obtenemos un nuevo título indie para el nuevo sistema de Sony. En esta ocasión hablaremos de Paperbound, un título de Dissident Logic que explota un tipo de juego que parece abocado a la extinción en nuestros días: el multijugador offline.

Paperbound es un juego bastante único en apariencia que nos propone peleas de todos contra todos o por equipos en un mundo 2D para hasta cuatro jugadores en la misma consola, pudiendo rellenar los huecos con inteligencia artificial si fuera necesario. Resulta tentador asemejar el juego a Super Smash Bros, pero lamentablemente, nos bastarán cinco minutos con él para desechar la idea. …Seguir leyendo +


Blood Bowl 2

La historia de Blood Bowl y los videojuegos tiene su encanto. Supongo que los que disfrutéis de los juegos de mesa ya conoceréis de sobra esta mezcla entre Warhammer y fútbol americano, que ya tuvo una adaptación en 1995 para ordenadores a cargo de Destiny Software Productions (los desarrolladores de la secuela del mítico Dark Seed), un título que ya en la era de los juegos en 3d se nos quedaba algo anticuado.

Así que cuando la empresa francesa Cyanide desarrolló el título Chaos League, que se parece mucho a Blood Bowl pero no lo es, en Games Workshop debieron pensar eso de «si no puedes con tu enemigo, únete a él» y le cedieron la licencia para, junto a Focus Home, desarrollar una edición moderna para todo tipo de plataformas de su juego de mesa.

La primera edición de Blood Bowl, si bien es un título muy competente, apareció con pocas razas. Con tan sólo 8 razas nos podíamos ir olvidando de Elfos Oscuros, Halflings, Ogros y otras lindezas. Por suerte primero lanzaron una edición con Elfos Oscuros, y posteriormente otra con 11 razas más, que ya nos da una variedad muy interesante a la hora de poder jugar con amigos y que cada cual elija su estilo.

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Ahora, aprovechando que la nueva generación ya está más o menos entrada, aparece una nueva versión de Blood Bowl. Tiene cierto sentido en consolas, especialmente en Ps4, donde la retrocompatibilidad ni está ni se le espera, pero tanto en Xbox One como en PC parece que hay soluciones como para no tener que tirar de una secuela fácil.

Y esto lo digo porque a pesar de que hay mejoras a simple vista (una narración más divertida, un modo campaña que… bueno, está gracioso) entre las que destaco las animaciones cuando pasa algo interesante en el campo, y un modelado de personajes y escenarios más trabajado (algo lógico, pues la versión anterior ya tiene más de 5 años), de nuevo nos encontramos con que la primera versión adolece de una buena variedad de razas. En concreto, volvemos a tener 8 razas, que en esta ocasión son Humanos, Orcos, Enanos, Skaven, Elfos Oscuros, Caos, Bretonianos (por primera vez) y Altos Elfos, y si tenemos ganas de dejarnos 7 euros más ahí están los Elfos Silvanos y los Hombres Lagartos. Sinceramente, si se juega en PC, no tiene sentido actualizarse más allá de pasar a tener mejores gráficos, mientras que si sólo se dispone a mano la nueva generación si que puede entenderse pasar a este segunda parte del Blood Bowl original.

Por otro lo demás, lo cierto es que Blood Bowl 2 es un juego interesante, y si se piensa, sale hasta barato pasar al formato digital, pues todo son ventajas (menos para aquellos que gustan de pintar sus figuritas). Podemos jugar con los amigos que tengamos lejos gracias al online (aunque por desgracia no existe la opción de «partida rápida» para jugar con algún incauto que no sea amigo nuestro y que quiera jugar online un rato), comprar todas las figuras que ya tenemos metidas en el juego saldría mucho más caro, y tiene una serie de mejoras extras que esperamos que sigan progresando ya sea en forma de DLC, o en forma de una versión mejorada del título. La única pena, como ya he dicho, es que no hayan usado de punto de partida el mismo momento en el que dejaron de actualizar la primera entrega.


The Legend of Zelda: Tri Force Heroes. Porque 3 ya no son multitud

Todo comienza en Pasarelia, un lugar ahora bastante tranquilo al que llegamos por arte de magia y en el que nos llamará la atención uno de los anuncios de un panel: se buscan héroes y, además, unos muy concretos. ¿Patillas abundantes, orejas puntiagudas y raya al lado? Eres el tipo que buscan.

Resulta que este pueblo antes no era así –ni mucho menos- si no que siempre estaba lleno de vida y estilismo. La Princesa Cursilinda, la hija del Rey Rizor, era la inspiración de todos, vistiendo siempre a la última moda y marcando tendencia. Todos en el pueblo la adoraban y trataban de imitarla, hasta que un día llego alguien cargado de envidia y malas intenciones: la Bruja de Harapia. En un ataque de celos, le lanzó una maldición a la princesa, despojándola de todas sus elegantes ropas y haciendo que solo pueda vestir un horrible y poco favorecedor mono de color negro. La Princesa Cursilinda no puede soportarlo y se encierra en el castillo; y así es como, sin ella, todo el estilismo y la alegría de Pasarelia se han perdido hasta la fecha. Por todo esto, el Rey Rizor hace un llamamiento a todos los héroes del mundo, aunque solo aquellos que cumplan los requisitos exigidos podrán embarcarse en una peligrosa travesía para encontrar a la bruja y acabar con el maleficio.

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Antes de empezar nuestra aventura tendremos que hablar con Madame Sastria, la que antaño se encargaba de diseñar y crear toda la ropa de la princesa y considerada la mayor experta de todo el reino. Ella será la que nos llegará a coser los más de 20 trajes diferentes, cada uno con características diversas que mejorarán las capacidades de nuestro personaje, y además, la que nos confesará que su tristeza por la desgracia ocurrida en Pasarelia es aún mayor, pues la Bruja Degala es, en realidad, su hermana mayor. Una vez tengamos nuestro primer atuendo y hayamos hablado con el anciano en el castillo –que muy amablemente nos explicará que durante nuestro viaje nos acompañarán 2 héroes más- seremos trasladados al reino de Harapia para comenzar nuestra búsqueda, por fin.

Para que todo el argumento no sirva como excusa a la hora de jugar, pronto nos daremos cuenta de que lo de la moda es realmente el eje de la historia, y nos encontraremos buscando y rejugando niveles una y otra vez para conseguir todos los objetos necesarios para que Madame Sastria nos pueda coser todos los atuendos. Recorreremos 8 regiones con diferentes zonas dentro de cada una de ellas, pero con algo en común: tendremos que tirar de ingenio y habilidad para resolver el puzle que nos permitirá llegar al final de cada una de ellas y seguir avanzando. En cada región nos darán armas diferentes, con lo que probaremos varias dinámicas de juego en base a esto, y objetos/materiales de forma aleatoria. Éstos también pueden conseguirse en una especie de bazar que se encuentra en Pasarelia, cerca del establecimiento de Madame Sastria, aunque los precios sean, en ocasiones, totalmente risibles.

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A nivel visual, muchos detectarán la semejanza con A Link Between Worlds con esa cámara casi completamente cenital y gráficos sencillos y “adorables”. La banda sonora, aunque no es de las mejores, nos trae algunas de las piezas más famosas y reconocibles de la saga para acompañarnos durante la aventura. Respecto a la jugabilidad, aún con los constantes cambios en la mecánica de juego, son muy fáciles de aprender y manejar con destreza. Esto último es primordial, pues el juego nos invita a rejugarlo no pocas veces, con lo que los niveles rápidos y sencillos son necesarios.

Tri Force Heroes nos da a elegir entre dos formas de jugarlo –diferenciado por dos entradas del castillo-: solos o acompañados. Si optamos por jugar solos deberemos asumir las riendas del equipo, pues tendremos que controlar obligatoriamente a los otros dos personajes que nos acompañarán “poseyendo” intermitentemente a uno y otro para moverlos e interactuar a lo largo de cada nivel. Una forma muy útil de avanzar con los tres personajes cuando se juega solo es formando un tótem –apiñaditos unos encima de otros- y transportándolos por el escenario. Por otra parte podemos jugar con amigos o con usuarios aleatorios que también posean el juego de forma local o aleatoria. Ya que no nos podremos comunicar con ellos por voz, para facilitar la organización del equipo nos podemos valer de los 8 botones de interacción que aparecerán en la pantalla táctil de nuestra consola. Sin duda, es la forma más divertida y ágil de jugar, aunque también presenta sus dificultades. Si elegimos compañeros aleatorios, no podremos cambiar de zona hasta la disolución del grupo, así como la imposibilidad de jugar dos personas en local. A favor, al menos, cuenta con el Modo Descarga, con el que tres jugadores que se encuentren en el mismo lugar simultáneamente puedan jugar con solo un solo juego.

Lo cierto es que esta última entrega apuesta con fuerza por el multijugador para completar todos los niveles junto a otros dos amigos. Si tenemos esa suerte, podremos hacernos entender con nuestros compañeros a través de las acciones predeterminadas que aparecerán en la pantalla táctil de la consola con las «señales» que nos serán de mayor utilidad. Si por otra parte jugamos solos, nos veremos obligados a arrastrar a los otros dos personajes -que permanecerán inertes siempre que no los controlemos- hasta resolver el puzle en cada fase. Esto hará que la jugabilidad sea mucho más torpe y aburrida, y acabará por agotar nuestra paciencia en no pocas ocasiones. Por otra parte, los jefes de cada fase no ofrecen una dificultad notable respecto al resto de enemigos que encontraremos en los diferentes niveles y, con una coordinación decente, acabaremos con ellos más rápido de lo que pensamos. El hecho de que la historia se sustente simplemente en una princesa tristona porque una bruja envidiosa le ha robado sus vestidos le resta mucha seriedad a esta entrega, llegando incluso a parecer absurda. ¿Un título al que jugar un par de tardes con unos amigos para divertirse? Probablemente sí. ¿Divertirse solo? Definitivamente no. Más bien, un título que no aporta demasiado a la famosa saga y con el que pasar el rato mientras esperamos la siguiente entrega.

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