Stacking

Si algo hay que reconocerle a Double Fine, es que hacen juegos muy suyos. Cada título contiene una cantidad de personalidad enorme, y aunque tienen puntos en común (el exacerbado coleccionismo y el humor) cada obra es distinta de las demás.

Si Psychonauts fue una mezcla casi perfecta de plataformas y videoaventura, Brütal Legend fue un fantástico homenaje al heavy metal, y Costume Quest un canto de amor a la infancia típica estadounidense.

Stacking - Captura de pantalla 4

Esta será la animación más común durante el juego: Andar

Con Stacking abordan un escenario espacio temporal tan fascinante como poco utilizado: El Imperio Británico de la revolución industrial, mezclándolo con las muñecas rusas (las conocidas Matrioskas). En Stacking manejamos a una de estas muñecas, el pequeño Charlie Blackmore, que ha visto como el malvado Barón ha secuestrado, de una manera u otra, a toda su familia, dejándolo a él de lado porque es la muñeca más pequeña del mundo.

Con lo que no contaba el Barón es que Charlie tiene una habilidad, dado su pequeño tamaño puede introducirse dentro de otras muñecas, manejándolas y usando sus habilidades. Para ello tiene que estar dentro de una muñeca de un tamaño exactamente inferior al que se vaya a «anidar», y además tiene que hacerlo de espaldas, con lo que no puede hacerlo sobre quien no quiera sufrir «la anidación». …Seguir leyendo +

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Magicka

¿Qué habría pasado si Bobbin Theadbare, en vez de tener que enfrentarse a los ancianos del gremio de tejedores y salvar al mundo, hubiese sido un mago universitario normal y corriente? Ni idea pero ciertamente el juego que tenemos entre manos es una buena aproximación.

Magicka nace como proyecto de un grupo de universitarios suecos que alcanza el galardón de “Juego del año 2008” en su país de origen. Impulsados por el premio, el grupo monta Arrowhead Game Studio para desarrollar una versión comercial del juego y se ponen en contacto con Paradox para su edición. Tras anuncios, retrasos, cambio de plataforma y más retrasos la versión “definitiva” de Magicka al fin ve la luz a finales de enero consiguiendo colocar más de 30.000 unidades en su primer día. Ciertamente todo un éxito para un título que no puede competir en medios con los famosos triple A pero ¿cuál es el secreto? …Seguir leyendo +


Avance – Hard Corps: Uprising

Es curioso ver cómo el tiempo pone y quita reyes. La saga Contra (para mi siempre será Probotector, o incluso Gryzor) es un producto 100% de la década de los 80, cogiendo elementos de mitos peliculeros como Aliens, Predators o Rambo. Sin licencia de ningún tipo nos ponía a los mandos de dos guerreros (que hubieran estado encarnados por Silvester Stallone y Arnold Schwarzenagger de haber tenido presupuesto) en una ensalada de tiros por distintos parajes, siendo el más recordado el tropical nada más empezar la primera parte.

La saga tuvo su apogeo para el gran público en las entregas Contra III: Alien Wars (Super Probotector) y Contra: Hard Corps. Esto es, en plena fiebre de los 16 bits y de los arcades bidimensionales. Tras el auge de las 3D la saga no se adaptó bien a ellas, y si bien ha habido títulos reseñables como Contra Shattered Soldier o Contra 4, no han llegado al recibimiento que tuvieron las entregas para Super Nintendo y Mega Drive. …Seguir leyendo +

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Blood Bowl: Legendary Edition

Este análisis viene en dos formatos. El corto, para los aficionados al juego de mesa (Es lo que estabais esperando. Si queréis jugarlo, corred a vuestra tienda más cercana), y el largo, para los que no lo conozcan.

Algo así es una partida típica de Blood Bowl

En el largo os diremos que Blood Bowl es originalmente un juego de mesa que mezcla el universo de Warhammer con el fútbol americano. Así, manejamos equipos de elfos, orcos, tropas del caos o no muertos (entre otros), que tienen como objetivo marcar más touchdowns que el rival. La diferencia, respecto al fútbol americano tradicional, radica en los métodos para conseguir esos puntos. Así, dada la brutalidad de los contendientes, puede darse el caso de tener que retirar en camilla (o algo peor) a algún jugador durante la partida, invasiones de campo por parte de los hinchas, etc…

Y todo esto, con unas reglas bastante complejas que provocan que cada partida se alargue de forma notable, ya que cada paso que demos tiene que ser minuciosísimamente considerado. …Seguir leyendo +

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QQ#2 The Flea

QQ#2 The Flea es la continuación del que, según la historia oficial, fue el primer videojuego español: «La pulga«, un complicado plataformas aparecido en 1983. A cargo de Paco Suárez, uno de sus creadores originales, esta segunda parte comienza donde acaba la primera, con la pulga protagonista continuando su exploración espacial y sufriendo un nuevo accidente que la arrastra al fondo de una sima de la que tendremos que ayudarla a escapar. No es que sea la historia del año pero ¿qué más excusa se necesita para un plataformas?

Captura de QQ#2 The Flea

Parece fácil pero vas a sudar sangre.

En contraste con el primer juego esta vez la sima no es un único nivel si no un conjunto de cavernas por donde debemos avanzar mediante los limitados recursos de la pulga, lo que en este caso se traduce en algunos objetos desperdigados por el mapa y un salto de angulo fijo con potencia variable. No es la primera vez que vemos este sistema basado en el disparo parabólico, pero la imposibilidad de ajustar el ángulo de salto o modificar la trayectoria de la pulga cuando está en el aire obliga a una perfección máxima, ya que el más mínimo error nos puede llevar a tener que comenzar el nivel de cero, situación que se torna desesperante tras un cuarto de hora. …Seguir leyendo +

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Zombie Estate… es la hora de los cadáveres

Desde crío he tenido una filia malsana con los juegos multijugador, sobre todo con los colaborativos. Os diría que no he podido resistirme a jugar a la gran mayoría de juegos multijugador que he encontrado, pero os estaría mintiendo, lo cierto es que nunca he querido resistirme. Uno ya tiene sus años, así que algunos puede que piensen de mi que solo soy un «perro viejo», alguien que no sabe divertirse con un buen RPG de 320 horas en monojugador, obligándose a salir de la comodidad de su hogar o que incluso se obliga a correr hacia un servicio online tan solo para un par de tristes horas de diversión. Por el contrario, yo suelo creer que sencillamente es un daño colateral por haber crecido rodeado de recreativas, a día de hoy no quiero resistirme a un buen multijugador, sobre todo si es un juego de tortas, un yo contra el barrio, llamadlo como queráis. …Seguir leyendo +

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Z.H.P. Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman

Hay que reconocer que el tema de nombres es algo que algunas empresas no acaban de llevar bien. Recomendarle a alguien ZHP (como es conocido el juego del que os hablamos hoy) empieza por ser difícil desde el momento de usar el título del juego. ZHP (en japonés Zettai Hero Kaizou Keikaku) es un acrónimo que viene a ser algo así como Zettai (lo han dejado del original japonés y quiere decir absoluto) Hero Project. Unlosing Ranger es tu personaje, y Darkdeath Evilman es el malo maloso que da sentido a todo.

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Capitan Tsubasa: New Kick Off

Hace la friolera de 21 años, en los inicios de las televisiones privadas en España, la cadena Tele 5 apostó fuertemente por el ánime, con series como Dame un beso Licia (Aishite Night), Dos fueras de serie (YOU!, Atakka Yū!) y Bateadores (Touch).

Una de las series que más seguidores tuvieron en aquellos tiempos fue Campeones (Captain Tsubasa). Un ánime que nos narra las peripecias de una serie de jóvenes que juegan a fútbol, siendo sus protagonistas más conocidos Oliver Atom y Benji Price (de hecho, la canción principal en español habla de estos dos jugadores, y mucha gente recuerda la serie por esta canción).

A diferencia de otros casos, esta serie (Captain Tsubasa) es bastante orgánica, de manera que cada mundial o gran evento real relacionado con el mundo del futbol suele tener una representación en la serie (otra cosa es que en España hayamos recibido todo el material). La serie también tuvo un remake llamado Captain Tsubasa J que es en el que se basa el videojuego del que os vamos a hablar. …Seguir leyendo +

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Prinny 2: Dawn of Operation Panties, Dood!

Si hay una empresa que le ponga amor a los videojuegos que realiza, es Nippon Ichi Software. Una empresa, que como su nombre indica, tiene como objetivo primordial demostrar que en Japón se siguen haciendo videojuegos de la más alta calidad… a su estilo.

Prinny: Can I be the Hero?

Imagen de la primera entrega de la saga Prinny.

Y así, tras ser conocidos en todo el mundo por la saga Disgaea, y lanzar una barbaridad de JRPGs, se aventuraron a lanzar un juego de plataformas ambientado en ese universo, donde manejamos al menor de los sirvientes demoníacos, o mejor dicho, a mil de ellos, en pos de encontrar los ingredientes para realizar una tarta para tu señora. El juego, Prinny : Can I really be the Hero?, recibió buenas críticas por doquier, pero en España pasó bastante desapercibido por el género, la plataforma (Psp) y su gran dificultad.

Ahora, tras este mal trago, la gente de Nippon Ichi Software ha decidido lanzar el juego en Europa sólo de manera descargable (Playstation Network en Psp). Esto, curiosamente, ha provocado que recibamos el juego antes que los estadounidenses. Y, como el anterior, no ha tenido demasiado eco en la prensa española, algo a lo que vamos a intentar poner remedio.

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Regreso al futuro: «It’s about time»

Hay que reconocerle a la gente de Telltale Games que los tienen muy bien puestos. Estos ex-Lucasarts decidieron hace unos años darle un nuevo lustre y enfoque al genero de las aventuras gráficas (a mi parecer, mal denominadas en muchos casos por carecer de aventuras), acercándolo aun más que en los noventa a las «películas de animación interactivas» o incluso cómics.

Así, tras empezar con un par de malas experiencias en forma de un juego de Texas Hold’em (ahora han realizado otro con mucho mejor resultado) y la adaptación a este formato del comic Bone, su tenacidad se vio recompensada en el momento en el que consiguieron los derechos de Sam & Max para continuarlos de manera episódica, multiplataforma y actual.

Tras conversiones exitosas de licencias más o menos conocidas como Monkey Island, Wallace & Grommit y Strong Bad, apareció la noticia de que se encargarían de convertir a «cómics interactivos» tanto Regreso al Futuro como Parque Jurásico, no pudimos mas que esbozar una sonrisa y pensar «el mundo puede ser un lugar mejor a partir de ahora». …Seguir leyendo +


Dead Rising 2

Cuando no quede sitio en el infierno los muertos caminarán sobre la tierra. La genial frase promocional de «El amanecer de los muertos» sigue siendo la explicación perfecta para el zombie, un ser surgido de cualquier sitio y guiado por una insaciable ansia de carne. Una copia absurda y deformada del ser humano que no se detiene ante nada. Un enemigo perfecto.

El asunto es que de un tiempo a esta parte el zombie se ha convertido en la carne de cañón oficial del mundo de los videojuegos. Son muchos, tienen rasgos humanoides, no son empáticos y nadie se siente ofendido por verlos explotar en mil pedazos. Como decía, son el enemigo perfecto. Y el responsable de esto fue Dead Rising, ese juego mitad copia mitad homenaje a la ya mencionada película. Dead Rising nos impresionó como demostración técnica pero era su sistema de juego, con casi tantas posibilidades como enemigos y el reloj como espada de Damocles que nos obligaba a tomar dolorosas decisiones, el que nos mantenía pegados al mando. Éste fue el juego que dio a conocer a los zombies clásicos al mundo y es éste el mundo que nos brinda su secuela: un mundo que ya sabe lo que es un zombie.

En Dead Rising 2 encarnamos a Chuck Greene, un ex-campeón de motocross, viudo, padre a cargo de una criatura enferma y víctima de una conspiración para culparle de un crimen que no ha cometido. Atrapado en mitad de un estallido zombie Chuck debe apañárselas para hacer que su hija aguante hasta la llegada del rescate que les saque de allí y de paso descubrir quién le ha cargado con el muerto de convertir Fortune City, ciudad émulo de Las Vegas, en la nueva capital de los muertos vivientes. …Seguir leyendo +

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Castlevania: Lords of Shadow. Gigantesco y obsesivo

La historia de Castlevania: Lords of Shadow palidece ante su desarrollo. La primera gran licencia del sector que ha sido desarrollada por manos españolas es, además, un excelso videojuego. Un juego al que no le hace justicia ni la campaña promocional, ni la mayoría de las reviews o previews que hemos leído.

Porque a este título casi le pertenecen dos adjetivos: gigantesco y obsesivo. Gigantesco por el tamaño de algunos enemigos, muchos escenarios, posibilidades y la longitud del juego en general. Obsesivo porque el nivel de detalle en algunos momentos es tan alto, se aprecia tanto trabajo, que denota que la gente que ha trabajado en él (el más famoso es Hideo Kojima) es realmente obsesiva en sus quehaceres. …Seguir leyendo +