Repaso a la primera mitad del año 2011, los que han cumplido nuestras expectativas

Pues si, ya estamos en Junio. Así que, en un ejercicio de responsabilidad y de amplitud de miras, es el momento de echar un vistazo atrás y ver que nos han dado estos 6 meses en materia de videojuegos, consolas, y elementos relacionados. Vamos a comenzar con los títulos que han logrado cumplir nuestras expectativas o las del público general.

Han cumplido las espectativas:

Shogun 2: La saga de estrategia bélica que mezcla turnos con tiempo real nunca ha defraudado, y en esta ocasión ha vuelto a ser así. Con esta vuelta a los orígenes de Total War, esperamos, eso si, que el próximo no sea un Rome 2, porque ya han vuelto Medieval e Imperial War. …Seguir leyendo +


Los videojuegos españoles mandan en iPhone

El mercado de videojuegos para iPhone es uno de los más jugosos de la actualidad. Es grande, es de fácil acceso, y sus juegos alcanzan con cierta regularidad cantidades de ventas escandalosas.

Pero no todo es alegría: Está lleno de morralla (Steve Jobs, en una reciente intervención, dijo que se había cansado de que hubiera aplicaciones de pedos, a pesar de las ventas que tienen y los beneficios que les otorgan), las ventas dependen en una enorme cantidad del posicionamiento gracias a Apple, prácticamente sólo cuentan los éxitos en EE.UU., el público no está nada cultivado, y la competencia es desmedida.

Por eso, sorprende que un país como el nuestro, que no tiene una historia demasiado potente en el desarrollo reciente de videojuegos (con las excepciones que todos conocemos, léase Invizimals, Castlevania: Lord of Shadows, Imagina ser Diseñadora de Moda, …) se haya posicionado de una manera tan importante y potente en un mercado como éste. …Seguir leyendo +


Call of Duty Black Ops

La historia ya no se aprende solo en los libros

Los videojuegos han supuesto un incremento en la velocidad de respuesta (por el sinfín de movimientos que se realizan con los mandos, ratones y demás) e incluso en la agilidad mental. Además, con algunos videojuegos podemos entrenar y mejorar nuestra visión periférica.

Sin embargo, siempre hay una vocecilla (a veces más) que señala a los videojuegos como una de las causas de porqué los adolescentes desatienden sus obligaciones y dedican una gran parte del tiempo en las consolas. Lo que ignora esa voz es que aquellos videojuegos que se clasifican como “violentos”, “absurdos” y “sinsentido” tienen un trasfondo inimaginable. Muchos son los videojuegos que, en vez de basarse en un contexto ficticio, se sitúan en algún momento histórico para establecer la sinopsis de la entrega.

Para empezar, hablaremos de aquellos que la mayoría considera violentos. Cierto es que los juegos de disparos (ya sean en primera o tercera persona) no dejan mucho lugar a pruebas de lógica. Y más si su contexto es una guerra en la que exterminar al enemigo suele ser el objetivo. Aún así, hay muchas veces en las que es necesario mirar más allá. …Seguir leyendo +


EnjoyUp: Los más duros del barrio

EnjoyUp en la actualidad son Julio Moruno y Jorge Biedma. A pesar de tener contactos con otros desarrolladores, y que la empresa llegó a ser más grande, ellos son los fundadores y ellos son los que quedan.

Julio es grafista, y con un background bastante respetable. Empezó en Bit Managers, después estuvo en Gameloft y tras una temporada en Virtual Toys, fundó la empresa con Jorge Biedma, programador y cuya trayectoria es parecida (compartieron lugar en Bit Managers y Virtual Toys) estando además en Gaelco. Entre los juegos donde ha trabajado Julio antes de montar la empresa destacan Diamond Rush, Asterix & Obelix: Bash Them All!, Inspector Gadget Racing, Ronaldo V-Football, Tintin in Tibet, Asterix & Obelix, Turok: Rage Wars y Turok 2: Seeds of Evil, mientras que de JoBi (como se le conoce en el sector) podemos destacar Radikal Bikers y Tokio Cop, además de Imagina ser Veterinaria.

El primer juego que lanzaron fue un verdadero parto. Chronos Twins es un juego que nació en la Game Boy Advance, y que, casualmente, sintoniza bastante con el tema de las dos pantallas de Nintendo Ds. Así que al final decidieron que era mejor desarrollarlo para esta consola, y así fue. …Seguir leyendo +


Double Fine Productions: Los hijos del metal

Cuando Tim Schafer (recordemos, una de las cabezas en títulos como Monkey Island, Maniac Mansion, Full Throttle o Grim Fandango) tras abandonar LucasArts, montó junto a David Dixon y Jonathan Menzies una nueva empresa en Julio de 2000, todos creíamos que se dedicarían a hacer aventuras gráficas. Cual fue nuestra sorpresa cuando nos enteramos que el primer juego iba a ser un plataformas de acción llamado Psychonauts. El juego, editado por Majesco, fue un verdadero éxito de crítica y ganador de muchos premios, pero no fue ningún éxito de ventas. Y esto se puede hacer extensible a este humilde servidor, que lo compró tarde y barato.

Psychonauts

Pero al igual que lo jugué tarde, os puedo decir que no me extraña que fuera un éxito de crítica. Además de tener plataformas y acción, el juego incluye un componente de investigación, conversaciones y resoluciones de puzles muy interesantes, además de una historia y unos personajes memorables. Tanto es así que creo, firmemente, que es el mejor juego de plataformas y acción de la primera década del siglo XXI, a pesar de contar con una última fase bastante desafortunada.

Tras los problemas con Majesco, Double Fine estuvo un tiempo en la cuerda floja. Majesco, recordemos, es una distribuidora que nunca ha sido considerada como una de las grandes, y su especialidad es conseguir rentabilizar juegos no demasiado buenos. En una jugada arriesgada, apostaron por realizar tres juegos de calidad (el mencionado Psychonauts, Advent Rising y Raze’s Hell). La jugada no les salió bien, y por ello sufrieron todos los implicados. …Seguir leyendo +


Team Meat: Vaya par de dos

Hablar de la trayectoria del Team Meat no tiene mucha miga: Super Meat Boy y Super Meat Boy Handheld. Así que antes de ponernos a hablar de estos dos juegos (a los que habría que añadir Grey Matter, que hicieron conjuntamente) vamos a hacer un repaso de sus carreras por separado.

Primero hablaremos de Tommy Refenes. Tras dejar el colegio y ponerse a programar desde los 11 años, este miembro de Mensa (asociación mundial de superdotados) acabó trabajando en diferentes empresas como programador, a la vez que realizaba proyectos personales en Flash (Bitch Hunt, Nail Jesus to the Cross, Tomunism Campaign) hasta acabar en las filas de Streamline Studios, compañía holandesa especializada en el outsourcing, donde adaptó el motor de Unreal de Xbox a Xbox 360, y participó ligeramente en HoopWorld, juego hecho a medias con Virtual Toys.

Mientras intentaba montar la empresa Pillow Fort realizó colaboraciones puntuales, como poner la voz en el curioso Owl Country. Al final, en Pillow Fort realizaron una buena demo llamada Goo!, pero el proyecto fue cancelado y la empresa cerró. Y entonces empezó a trabajar con…

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El éxito de Angry Birds son los pájaros y los cerdos verdes

Es un caso digno de estudio el del mayor éxito de Rovio, compañía fundada en 2003 y que ha sido una gran desconocida para el gran público hasta el lanzamiento de Angry Birds, diría que el primer juego con alma de Flash que vende merchandising a modo de camisetas y peluches. Pero pongámonos en antecedentes, pues los pájaros enfadados no fueron pioneros en este curioso género de juegos Flash para plataformas móviles: los juegos de demolición. Liam Bowmers fue el que inició el movimiento, nunca mejor dicho, con Castle Clout, el 4 de abril de 2008, al que más tarde siguieron dos entregas más que se pueden encontrar su web oficial y en Selectsoft.

En Castle Clout controlamos una catapulta, y podemos elegir entre tres tipos de peso y dos piedras, cuando tengamos suficientes puntos como para acceder a estas variantes. La misión es derribar en cada nivel la fortaleza donde se esconde el rey junto con sus soldados, golpeando con las piedras en la estructura. La segunda parte, Castle Clout: Return of the King, evolucionó incluyendo 22 niveles, cuatro tipos de proyectiles, un editor de niveles y un selector de niveles, entre otras cosas. …Seguir leyendo +


iPhone Imprescindibles

Los mejores juegos de iPhone (e iPad)

El presente artículo está escrito con la inestimable colaboración de Andresito, de El Pixel Ilustre, y viene a ser un listado de los juegos que tanto él como yo, usuarios, creemos que son los imprescindibles de iPhone (e iPad). Añadimos también los que ya son considerados clásicos, a pesar de ser una máquina bastante reciente. Ordenados alfabéticamente, podréis encontrar primero los elegidos por nosotros y, para terminar, los clásicos. …Seguir leyendo +

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Wadjet Eye, aventuras en Nueva York

La historia de Dave Gilbert (no tiene nada que ver con Ron Gilbert) como desarrollador de videojuegos empezó realmente en 1986, cuando su madre le regaló Wishbringer (una aventura conversacional de Infocom), de Brian Moriarty.

En 2001, empezó a hacer sus pinitos como desarrollador amateur gracias al motor que ha movido casi todos sus desarrollos: Adventure Game Studio (AGS), una herramienta bastante sencilla para hacer (básicamente) aventuras gráficas estilo point & click. Con esta herramienta, y ambientándolas en un universo llamado Reality-on-the-Norm (la página web en el momento de escribir esto no está disponible, pero existir existe), realizó varias entregas llamadas The Repossessor, The Postman Only Dies Once, Purity of the Surf y A Better Mousetrap. Como todos los juegos de la serie Reality, están localizados en la misma ciudad, pero la temática de cada uno de ellos es distinta.

Ya en aquellos tiempos se pudo ver que los juegos de Dave Gilbert tienen un potente toque humorístico y cargan el peso de la historia en los diálogos. Pero no fue hasta la realización de su primer juego comercial cuando Dave Gilbert dio el salto a la fama. …Seguir leyendo +


Mobile World Congress 2011

En una industria que cada vez mira de una manera más insistente hacia el negocio de las plataformas de juego autónomas y portátiles, es sorprendente que no haya ningún evento serio relacionado con el videojuego centrado en estas máquinas.

Lo más parecido que tenemos en la actualidad es el Mobile World Congress, un enorme evento centrado en la telefonía móvil que reúne anualmente en Barcelona a 60.000 personas trajeadas, entre las que se encuentran algunos de los directivos más conocidos del momento (como Eric Schmidt o Steve Ballmer), y donde, de paso, se habla de entretenimiento en plataformas móviles.

En Videoshock, en pos de mantener a nuestros lectores informados, fuimos la feria, de las que destacamos las siguientes novedades:

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Bizarre Creations

Fundada en 1994 y radicada en Liverpool (Reino Unido), Bizarre Creations pasó en quince años de ser uno de los referentes en juegos de conducción a hacer juegos de disparos del montón y ser liquidada a manos de Activision. Ahora que su cierre ya es una realidad, repasemos algo de su historia.

La andadura del estudio comienza con la aparición de las consolas de 32 bits a mediados de los 90. En esas fechas, el futuro director de Bizarre, Martyn Chudley, hacía la guerra por su cuenta creando juegos dentro de Psygnosis donde, bajo el nombre de Raising Hell Productions, ya tenía en su haber un par de juegos para Megadrive (Fatal Rewind y Wiz ‘n’ Liz). Estas primeras producciones tuvieron una acogida discreta pero fueron suficientes para que Chudley comenzara a formar lo que conoceríamos como Bizarre Creations.

Captura de Formula 1 para Playstation

Formula 1 - Playstation (1996)

El nombre de la empresa es una de esas ideas tontas que dan buenos resultados. Tras haber tenido problemas con SEGA por el uso de la palabra «Hell» (infierno), Chudley no se había decidido por ningún nombre para su equipo, pero necesitaba uno para enviar a Psygnosis la demo en la que estaban trabajando. La primera idea fue Weird Concepts; no convenció, así que alguien del equipo usó el tesauro que incluye Microsoft Word con el nombre para ver qué salía. Bizarre Creations fue el resultado.

Ya con esta denominación y bajo el manto de Psygnosis comenzaron a trabajar en el que sería su primer éxito: Formula 1 para Playstation. El juego, desarrollado en catorce meses con tan sólo once personas, fue el videojuego más vendido en Europa durante 1996 y el segundo a nivel mundial del catálogo de Playstation. Tal vez no fuera el mejor videojuego sobre la Fórmula 1 jamás creado, pero ya tenía las señas de la compañía: coches, éxito e independencia. …Seguir leyendo +


Sandlot: Robots, Bichos y otras hierbas

En 1999 nos dejó para siempre la adorable empresa Human Entertainment. Con ella se fueron sagas como Formation Soccer (aquí Super Soccer), Vanguard Bandits (o Epic Stella en otros lares), SOS o The Firemen, mientras que otras de sus creaciones fueron rescatadas a posteriori como Fire Pro Wrestling o Clock Tower.

A pesar de desaparecer, sus trabajadores fueron absorbidos por otras empresas o crearon las suyas, como Nude Maker (Steel Batallion, Infinite Space), Spike (Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, Kenka Bancho) o Grashopper Manufacture (No More Heroes, Killer 7, Contact).

Si bien todas estas empresas son reseñables, la que nos ocupa, formada también por antiguos trabajadores de Human, tiene un curiosísimo hecho que la destaca sobremanera: Todos los juegos realizados por ellos contienen una cantidad enorme de elementos de Serie Z, como robots, bichos gigantes o naves extraterrestres que vienen a atacar la tierra. Echemos un vistazo al interesante recorrido de esta empresa:

El primer juego, aún dentro de Human, apareció en los últimos estertores de la primera Playstation, y se trata de un simulador llamado Remote Control Dandy de grandes robots golpeándose entre ellos de una manera más o menos realista (las piernas se mueven de manera independiente, giramos el tronco, …) , algo que para las consolas de la época resultaba, como poco, sorprendente. Nosotros realmente estamos fuera del robot, pero la única repercusión práctica que tiene esto es que podemos mover la cámara desde fuera.

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