SNK HEROINES Tag Team Frenzy: Las chicas de SNK son guerreras (2)

La historia de SNK ya es más o menos conocida por cualquiera que se precie a seguir los videojuegos, pero por resumir, hay una etapa más o menos exitosa hasta que lanzan la primera Neo Geo, la cual consigue hacerse un hueco destacado en el mercado, y del que intentan aprovecharse. Para ello hacen 2 versiones con CD para intentar seguir la estela de las consolas más exitosas de ese momento (Saturn y Playstation), una versión pensada en gráficos poligonales que se queda en el mercado de recreativas (Neo Geo 64) y finalmente una versión portátil más potente que la competencia de entonces (Neo Geo Pocket y Neo Geo Pocket Color).

SNK se labró una fama tremenda como experta en juegos de lucha en el momento en que representaban un porcentaje enorme del ocio competitivo, especialmente en recreativos, gracias a sagas como Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, The Last Blade y cómo no, The King of Fighters. Este juego, que originalmente era una mezcla de personajes de juegos anteriores (desde Ikari Warriors a Time Soldiers pasando por juegos de lucha como Fatal Fury o Art of Fighting), acabó siendo un verdadero éxito durante más o menos un lustro, y hasta la fecha sigue teniendo entregas.

Posteriormente, ya para la consola portátil, SNK lanzó un juego centrado en los personajes femeninos, desarrollado por Yumekobo (los padres de esa barbaridad llamada Blazing Star) llamado Gals’ Fighters. Apareció poco antes de que se cerrase el grifo occidental a la consola, y no llegó a aparecer en Europa.

Ahora, y para aprovechar la decente recepción (sin ser una cosa salvaje) de King of Fighters XIV, han querido rehusar el motor y hacer algo parecido a este Gals’ Fighters, pero para dispositivos actuales. Y lo cierto es que la cosa ha quedado… curiosa.

Los combates son entre equipos de dos luchadoras.

La premisa a nivel de historia es algo extraña. Un ser pervertido y malvado ha encerrado a diferentes luchadoras de SNK (incluyendo la conversión a mujer de personajes masculinos como Terry Bogard) en un espacio para luchar, donde, cual arco argumental de Dragon Ball Z, aportan energía para realizar algo muy malvado que tenemos que impedir. Así, mientras vayamos avanzando en la historia a base de combates, nos encontraremos diferentes escenas en las que nuestras luchadoras hablan con el malvado captor, que las vigila a través de las diferentes cámaras puestas a lo largo del escenario.

Como juego de lucha este SNK Heroines es bastante … curioso. Mediante una mezcla de mecánicas más o menos nuevas o poco utilizadas, y un exceso de simplificación de determinadas convenciones en el género (especialmente por parte de SNK), acaban consiguiendo un sistema que más o menos funciona para varios jugadores, pero que en peleas contra la máquina deja la sensación de que o es demasiado difícil o demasiado fácil. Basicamente, las luchadoras tienen dos barras (poder y vida), y hay que bajar la barra de vida hasta un punto rojo en el que si realizamos un ataque muy especial las derrotaremos. Para ello podemos atacar mediante ataques débiles, fuertes, agarres, ataques especiales y muy especiales, de manera que los primeros rellenan la barra de poder cuando atacamos, pero los dos últimos la bajan. La luchadora que no está peleando recarga su barra de poder con el paso del tiempo, y durante el combate aparecen ítems que se pueden utilizar para molestar al rival o dotarnos de ventajas.

Aquí vemos a dos luchadoras batiéndose en duelo.

El juego no cuenta con un número excesivo de luchadoras (15) aunque se espera que aparezcan más en un futuro. Además, como los movimientos especiales se hacen con un botón y una dirección, es muy fácil que enseguida sepamos que podemos hacer, de manera que la gracia está en saber cómo combinar los golpes para poder realizar estos movimientos de la mejor manera. Comentar que se cubre mediante un botón, no apartando a nuestra luchadora, y que hay movimientos como desplazamiento rápido en tierra o aire, o esquiva.

Aparte del combate, la parte más trabajada del juego es la posibilidad de vestir a nuestras luchadoras de la manera que nosotros consideremos. Mientras vayamos jugando ganaremos o desbloquearemos diferentes partes, y luego podremos dejarla a nuestro antojo, de manera que cuanto más juguemos más opciones tendremos. Además de esto el juego cuenta con varios modos de juego, tanto para uno o varios jugadores, pero no podemos hablar de una cantidad enorme.

En resumen, este SNK Heroines es un juego que es posible que haga gracia a los aficionados a las sagas de SNK, y se deja jugar si no se tiene intención de usarlo como base para un sistema competitivo, pero sin duda alguna no es un juego de referencia en el género, convirtiéndose más en un entretenimiento sencillo que en un título en el que los especialistas del género vayan a depositar mucho tiempo.


Grand Kingdom: Mercenarios por doquier

Afortunadamente hemos dejado atrás aquella época en la que las distribuidoras se lo pensaban mucho antes de traer un juego de marcado componente nipón, por más que Sega quiera llevarme la contraria con el Shining Resonance. Gracias a ello podemos incluso disfrutar de juegos de bajo presupuesto que difícilmente nos habrían llegado en generaciones anteriores, como es el caso de este Grand Kingdom que nos ocupa, un RPG táctico que viene de la mano de Spike Chunsoft y que no presenta nada destacable en él… salvo ser endiabladamente divertido.

Poco hay que tratar de la trama o personajes, pues son un mero extra para movernos de un escenario de batalla a otro. En realidad todo se puede resumir en que el juego tiene lugar en una época de extrema rivalidad entre los cuatro reinos que dividen la región, durante la cual los mercenarios se han convertido en un recurso muy valioso al venderse continuamente al mejor postor. Nuestro avatar es un líder de un grupo de mercenarios, y la trama esta protagonizada por la orden de mercenarios a la que pertenecemos, siguiendo nuestra actuación en las distintas guerras que tienen lugar en el juego. Pero el punto fuerte del título es el momento en el que cogemos nuestro peón y lo movemos por el terreno hostil.

Grand Kingdom pone a nuestra disposición una gran cantidad de misiones, diviéndose entre las que hacen avanzar la trama, misiones de rivalidad, de objetivos por reinos y otras de exploración. Afortunadamente la versión europea viene con todo el contenido extra que en el país del sol naciente salió DLC mediante, y nos presenta una ingente cantidad de misiones para que el juego nos dure tantas horas como nosotros queramos.

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Si con esto no tuviéramos suficiente, Grand Kingdom cuenta con un quasi infinito modo online donde firmaremos un contrato con una nación y desplegaremos unas de nuestras seis tropas para tratar de llevar el objetivo de nuestro contratante a buen puerto. Yo sólo puedo definirlo como un auténtico comehoras. Podemos jugar estas misiones, o enviar las tropas para que combatan y vuelvan con botín y algún nivel extra o con la deshonra de una vergonzosa derrota. La gracia de este modo está en que del mismo modo que nosotros entramos a las misiones, otros jugadores también entran, y se combate a muerte por dar la victoria a nuestro reino y creedme, nunca os daréis por vencidos hasta que salga el logotipo de la victoria o derrota en vuestra pantalla.

Todos estos modos coinciden en el sistema de juego: un peón, un tablero y una buena cantidad de rincones que explorar. En el tablero veremos expuestos a algunos enemigos, tesoros y zonas donde recolectar recursos. También los habrá ocultos, para que los paseos no sean tan tranquilos como podrían ser, y nosotros moveremos el peón hasta que el destino que deseemos. Si ese destino fuera un combate todo cambia, y pasamos a una lucha estilo JRPG por turnos, con un estilo dinámico más propio de los JRPGS más recientes en lugar del estilo estático que predominó durante décadas el género.

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La vista pasará a mostrar un escenario de tres profundidades donde estarán nuestros componentes del grupo con el que estemos jugando y los rivales. A partir de ese momento, cada personaje tendrá un turno en el que moverse, atacar y usar habilidades según la energía que se muestre en pantalla, y cuando ésta finaliza, o fallamos un ataque cuerpo a cuerpo, el siguiente personaje toma el turno. Ya de por sí es un sistema entretenido que da para devanarse los sesos, pero gana gracia cuando el combate es un escenario de ataque -defensa. En ese momento, la patrulla defensora contará con elementos en el escenario que pueden molestar el movimiento enemigo, elementos que regeneran salud y otros tipos de ayudas. Con esta adición, el componente estratégico se multiplica, y la posible diferencia de niveles entre personajes queda disminuida por el handicap del terreno. Pero no solo con los obstáculos hay injerencias en el combate, además, en según qué momentos, es posible que haya componentes externos que afecten a lo que ocurre en el campo de batalla. Los personajes pueden ser objeto de ataques zonales de catapultas o ballestas y debemos calcular bien todos los movimientos para que nuestros miembros de la milicia estén a salvo de unos ataques que si no son definitivos, sí decantan bastante la balanza a favor del enemigo.

Como habéis podido leer, en el momento de la acción directa, Grand Kingdom demuestra ser un juego rematadamente divertido, pero, ¿qué ocurre cuando no estamos explorando o batallando? Aquí es donde encontramos el talón de Aquiles del juego de Spike Chunsoft.

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La gestión de todo el equipo, contratos de batalla, relación con las naciones y entrenamiento de tropas se hace desde un menú en la base de los mercenarios. Este menú presenta infinitas ramificaciones, y confunde la profundidad con la complejidad. No será extraño perderse en submenús intentando descifrar la utilidad del punto en el que estamos y, una vez descubierta, no entender por qué está ubicada en un punto tan remoto cuando podría haberse mostrado de forma más sencilla e intuitiva. Además, yo he completado la campaña principal sin acabar de entender de qué valían la mitad de las opciones, porque las explicaciones son vagas y poco claras.

Con esta saturación de menús y opciones, Grand Kingdom puede agobiar al jugador y desanimarlo a continuar con un juego que es muy recomendable cuando consigue que ese jugador se meta en harina. Si la usabilidad de estos menús estuviera más optimizada, o si la utilidad de muchas de las opciones estuviera mucho más clara y fuera más notoria, mejoraría mucho el aspecto, pero por desgracia, los momentos de gestión entre batalla y batalla empañan un producto que, pese a ello, es un grandísimo pasatiempo.


Avance: Grand Kingdom

En 2011 se lanzó un juego para Playstation Portable llamado Grand Knights History que, por desgracia, no ha llegado traducido a ningún sitio. Por suerte, su director, ahora dirigiendo un equipo de Spike Chunsoft (Danganronpa, Kenka Bancho, Conception), y con Nippon Ichi en lugar de XSeed para traer el juego a tierras occidentales, ha estado trabajando en un juego con un nombre similar, y bastante buen aspecto.

En concreto, lo que hemos podido probar de Grand Kingdom nos lleva a una tierra sacudida por la guerra, donde unos y otros grupos de mercenarios se disputan la supremacía y el derecho o no a poder demostrar que ellos son los que mandan en esa zona. Nosotros manejamos a Flint Poker (en serio, se llama así), un joven pero sobradamente preparado mercenario con el carisma suficiente como para que otros grupos de guerreros acepten que les dé órdenes.

El tutorial sirve para explicarnos, de un punto a otro, todas las mecánicas necesarias para poder sobrevivir. En el juego pertenecemos al gran gremio de los mercenarios, y lo hacemos en forma de grupo de combatientes en pos de progresar en la sociedad gracias a nuestra capacidad para realizar misiones que otros nos encargan. Así, debemos reclutar mercenarios (en el juego hay como 16 clases, pero podemos reclutar sólo 4 de inicio, y ver otras cuatro para empezar) a los que podemos microgestionar cambiándoles el nombre, partes del aspecto, o el equipamiento, así como la manera en la que suben de nivel.

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Una vez ya tenemos el equipo nos podemos lanzar a realizar diferentes misiones, y ellas nos llevarán al campo de batalla. Éste se muestra de una manera muy peculiar, con un camino hacia el objetivo que podemos seguir hacia delante o detrás, y que en determinados momentos se encuentra con ramificaciones o encuentros. Entre estos encuentros están los agradables (como tesoros de todo tipo) y otros no tan agradables, como combates contra todo tipo de enemigos. Los enemigos pueden ser visibles o invisibles, y al colisionar con ellos (pues se están moviendo también en el decorado) entraremos a disputar un combate.

Los combates se realizan al más puro estilo de otros juegos de rol con ciertos toques de estrategia. Así, cada personaje tiene asignada una cantidad de puntos de movimiento que puede gastar por turno, y todo gasta esos puntos, desde moverse a atacar pasando por la magia u otras habilidades. Antes de entrar en combate podemos haber elegido cual va a ser la disposición táctica de nuestro pequeño ejército, y en ella ponemos a nuestras fichas alrededor de tres planos de acción. Moverse entre planos de acción o realizar cualquier movimiento u ataque gasta los puntos de movimiento, pero por suerte siempre podemos ver cómo quedaría la cosa durante un turno, y volver hacia atrás.

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Durante el combate hay unos cuantos detalles que me parecen relevantes. El primer detalle es la posibilidad de llevar ítems de casa antes de empezar, pudiendo poner en liza una defensa en forma de caja, o incluso cosas como escudos anti flechas (e intuimos que las posibilidades de ésto van in crescendo). El segundo es que tanto los ataques como los movimientos de área afectarán a todos aquellos que estén en ese área. De esa manera, no podemos lanzar un rayo en recto en un plano de acción, y no esperar que si hay uno de nuestros personajes en medio no va a recibir daño, porque reciben tanto como los enemigos. Lo mismo puede ocurrir con el lanzamiento de un movimiento de curación, ya que podemos curar a nuestros rivales. Y tercero, y esto es relevante, cuando acabemos los combates nos recuperarán ligeramente la energía, pero nada enorme, así que mejor ir preparado de antemano antes de ponerse a pelear contra nuestros rivales. Finalmente, lo que ocurra en el campo donde nos desplazamos puede afectar a la batalla, y de esa manera nos podemos encontrar, por ejemplo, que hay una batería de cañones apuntando a nuestra posición, y o nos movemos o es muy posible que no lo contemos.

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A nivel visual y sonoro lo cierto es que el juego tiene mucho encanto, resultando tremendamente bonito. Tal vez no llegue al nivel de artesanía que tuvo en su momento Grand Knights History, pero sin duda alguna da más que el pego para ofrecernos un aspecto gráfico y sonoro muy competente.

Finalmente, y esto no lo podemos probar en condiciones hasta que llegue la versión final, el juego cuenta con un modo online en el que luchamos por la supremacía del reino con otros jugadores. Ya os diremos que tal funciona este sistema cuando juguemos a la versión en tiendas. Por nuestra parte, Grand Kingdom parece un juego interesante y que puede aportar algo al mundo de las consolas y la estrategia, aunque tal vez fuera conveniente también que apareciese en ordenadores.


Akiba’s Trip : Undead and Undressed; Apatrullando la ciudad

Akihabara es, para los aficionados al manga, al anime, a los videojuegos japoneses y al modelismo, entre otras aficiones, algo así como el lugar al que deben acudir una vez en su vida, si no se lo acaban cargando antes entre unos y otros. Es una de las zonas más conocidas de Tokio, tanto como puedan serlo Shibuya, Roppongi, Harajuku o Shinjuku. Todas ellas, de una manera u otra, han tenido su aparición en bastantes videojuegos, y en los últimos tiempos más aún, como podemos ver en juegos como Jet Set Radio, Yakuza, World Ends With You o la futura entrega de la saga Persona.

El primer Akiba’s Trip, por alguna razón que se me escapa en estos tiempos que corren, no consiguió salir de Japón, a pesar de que ahora suele llegar a tierras occidentales cualquier juego que no sea una visual novel, un matamarcianos o rarezas similares, gracias a las diferentes empresas que tienen como principal negocio traernos este tipo de juegos: XSeed, Nippon Ichi Software, Rising Star, Idea Factory, Nyu Media, Gaijinworks, MonkeyPawn o Playism. Es un título de PSP donde nuestro personaje, tras un encuentro con una especie de vampiros que se encuentran en el barrio de Tokio que le da nombre, se convierte en uno de ellos, y la manera de enfrentarse a su destino es… quitarles la ropa para que sufran la inclemencia del sol a la luz del día, evitando que ellos hagan lo mismo con él. …Seguir leyendo +


Under Night in Birth Exe: Late, más luchas a la japonesa

A principios de los noventa hubo un tipo de videojuegos que fue terriblemente popular, un tipo de juegos que permitía poner dos personajes enormes en pantalla y que se diesen mamporros mientras aparecían rayos y efectos de todo tipo. Fue un hito. El pistoletazo de salida lo dio Street Fighter 2 —su primera parte pasó desapercibida ante el público junto al resto de precedentes—, y todas las consolas de 16 bits se peleaban por tener el mejor juego 1 vs 1.

Pasaron por nuestras manos en consolas y, sobre todo, recreativos, además del mentado Street Fighter 2 y secuelas, títulos como Fatal Fury, The King of Fighters, Body Blows, Samurai Shodown o el archiconocido Mortal Kombat, además de los basados en propiedades intelectuales como Dragon Ball o Double Dragon, por nombrar algunos del inmenso elenco de juegos de este estilo. Hasta una estrella del baloncesto, como Shaquille O’Neal, tuvo su juego de lucha. …Seguir leyendo +


Battle Princess of Arcadias

Cuando arranqué el juego del que me toca hablar hoy os confieso que mi magical girl interior se puso a dar saltitos ante tanta monería. Que cosa más mona este Battle Princess of Arcadias, un reparte-galletas traido por Nippon Ichi con diseños japos super monos, banda sonora mitad fanfarrias de fantasía heroica, mitad J-Pop azucarado y personajillos sacados del cajón de los clichés del anime.

Mientras, mis 100 kilos de barbudo exterior se dispusieron a dejarse llevar por un juego de esos que llega sin hacer ningún tipo de ruido y que tanto puede ser una sorpresa como un pestiño de dimensiones astronómicas.

Bajo sus capa de colores brillantes Battle Princess of Arcadias es un beat’em up con toques de rol que nutre sus raíces en los clásicos modernos de Vanillaware Muramasa: The Demon Blade u Odin Sphere, a los que intenta llevar un poco más allá ampliando el sistema de combate. …Seguir leyendo +


The Witch and the Hundred Knight

Como habéis podido comprobar, en parte debido a lo mucho que hablo de la saga Ys, el Action RPG es un género que intento disfrutar tan a menudo como puedo. Suelen ser juegos con conceptos que aprender bastante sencillos que van aumentando en complejidad con el desarrollo de la partida, pero en ningún momento cae en ese ritmo un tanto más lento que acompaña a los JRPG de combates por turnos o un tanto más estratégicos.

En esta ocasión el turno de crítica es para otro título de Nippon Ichi Software, donde tomaremos el control de un pequeño guerrero —Hundred Knight— a las ordenes de la bruja Metallia en una aventura donde nuestros mayores enemigos no serán un monstruos. …Seguir leyendo +


The Guided Fate Paradox, ser Dios es una lotería

Afortunadamente para los aficionados a los JRPG, existe Nippon Ichi Software. Gracias a ellos nos llegan juegos destinados a públicos minoritarios, ya sea por su talante clásico o por su extraña propuesta, que podemos probar y disfrutar, ser indiferentes a su llegada o lamentar.

En este caso, el equipo desarrollador del célebre Disgaea decidió cambiar de tercio, y nos presenta un juego de superación de mazmorras aleatorias, también conocidos como «roguelike», aunque cuenta con toques tácticos heredados de la saga que tanta fama les ha dado. El resultado es The Guided Fate Paradox, un videojuego del género anteriormente comentado aderezado con elementos de gestión típicos de los JRPG, de dificultad elevada, y una forma de penalizar el fracaso del jugador bastante dolorosa.

Renya, el chico sin suerte

Renya es un chico que a sus 17 años no ha tenido suerte en nada, ni en un sorteo, ni en una simple rifa. Jamás le ha tocado un premio, y por supuesto no espera que le toque nunca. Un día, mientras paseaba por un centro comercial buscando el regalo ideal para su hermana pequeña, participa en una extraña lotería animado por una joven bastante «especial». Ante su sorpresa, resulta premiado, pero cuando la extraña Liliel le comunica el premio comprende que tal vez no haya sido tan afortunado: le había tocado ser Dios y responder a ciertas plegarias con la ayuda de una máquina angelical. …Seguir leyendo +


Time and Eternity, chico salido busca esposa

Hay juegos que te entran por los ojos: ves un tráiler bien montado o una serie de imágenes mostradas por la distribuidora y te enamoras. Puede que no conozcas nada del título o su género y nada más, pero ves las acertadísimas capturas, los diseños de los personajes o el fragmento de un combate donde parece que todo está orquestado a las mil maravillas y decides que debes probarlo.

Esta es la sensación que se instaló en mí cuando nuestro proveedor de vídeos oficial, Ramón Nafria, publicó en esta santa casa el tráiler de Time and Eternity o, como se conoce en oriente, Toki to Eien. El que fuera además un JRPG de los de antaño también ayudaba: es un género que siempre me ha atraído y suelo ser bastante condescendiente con los productos que se pueden englobar en él. Puedo perdonar con facilidad los errores pese a detectarlos y, aunque soy capaz de asumir que son productos mediocres o directamente fallidos, no me cuesta mucho disfrutarlos.

No he disfrutado con Time and Eternity. …Seguir leyendo +