Bioshock Infinite no es un FPS, y creo indispensable arrancar la crítica del juego con tal afirmación para intentar entender convenientemente el más reciente trabajo de Irrational Games, aunque quizá, no lo dudo, dicha (des)catalogación se preste a debate. Pero si entendemos que en un FPS lo predominante es la faceta shooter, concretada en su cualidad de first person, aquí lo prioritario no es, ni muchísimo menos, disparar, ni en absoluto esa descarga de pólvora y metralla podría ser el motivo central de una aventura cuyo máximo despliegue se realiza, aquí sí, en tanto se trata de una first person experience, y que de hecho precisa que esa persona a los mandos de la misma asuma un papel activo, más allá de limitarse a cumplir los preceptos mecánicos que dicta la acción, cuando la haya. …Seguir leyendo +
Cognition, An Erica Reed Thriller – Episode 1: The Hangman
Desde las oficinas de Phoenix Online Studios (creadores de las aventuras episódicas gratuitas basadas en King Quest) y con la participación de Jane Jensen (Gabriel Knight saga, y el más reciente Gray Matter) como consultora de guión, nos llega el primero de los cinco episodios de Cognition: An Erica Reed Thriller, una aventura gráfica que recurre a las mecánicas más clásicas del género para desplegar una trama no menos clásica en la que investigaciones policiales y asesinos en serie se entrecruzan con elementos de corte paranormal, unas líneas temáticas que, a grandes rasgos y a priori, no difieren demasiado de las ya vistas en las conocidas aventuras de la señora Jensen. …Seguir leyendo +
Rockstar mon amour: psicópatas, macarras y vaqueros
Tras el breve pero intenso repaso a las vicisitudes rockstarianas relativas a su franquicia estrella, a las no pocas polémicas que de ella emanaron y a otros menesteres de índole diversa, retomo el hilo que dejé caer hace unas semanas y continúo con mi entusiasta declaración de amor a la trayectoria creativa del estudio de los hermanos Houser.
Decía, que no es GTA todo lo que reluce en Rockstar, a pesar de que con la citada saga han sido capaces de crear un género imitado y reproducido por otros, hasta el punto de reducir, en el imaginario colectivo del gamer, el término sandbox a todo aquello que se juegue en un entorno más o menos abierto y se articule en torno a la destrucción y a la violencia. En Rockstar han tocado otros palos y normalmente lo han hecho bien, muy bien, desde el beat ‘m up callejero inspirado en el hit cinematográfico setentero The Warriors hasta un arcade de velocidad desmesurada y tunning, pasando por un simulador de tenis de mesa. Y exceptuando el ping pong y el quemar asfalto por motivos evidentes, nunca han prescindido de nutrir sus producciones de buenas dosis de escabro y temáticas incómodas, como queriendo hurgar en las conciencias más acomodadas y arañar un poquito la costra de los prejuicios que rodean al videojuego y su concepción infantilista. …Seguir leyendo +
Rockstar mon amour: Sobre GTA y la polémica
Pocos nombres tienen en la industria el peso que actualmente posee el gigante Rockstar, sello fundado en 1998 por los hermanos Dan Houser y Sam Houser. El estudio, con 14 años de vida entre pecho y espalda, ha sido a lo largo de su historia lo suficientemente hábil y valiente como para romper no pocos prejuicios, crear un modelo de juego imitado por no pocas franquicias, y hacerse con una impresionante colección de polémicas casi a cada paso que daba. Ciertamente, Rockstar ha hecho fácil lo difícil, algo al alcance de unos pocos; ha conseguido masificar un modelo de videojuego que por su esencia satírica y ultraviolenta parecía, en un principio, un modelo restrictivo y reservado a ciertos sectores minoritarios de jugadores. El mencionado éxito masivo de su populosa marca Grand Theft Auto desembocó, mediante un flujo descontrolado de cantos de sirena previa desvirtuación mediática, en una polémica de proporciones ridículas que podría haberse atajado a tiempo si en este y otros países la gente tomara por fin consciencia de la existencia de las etiquetas por edades y contenidos. …Seguir leyendo +
Sandbox y el simulador de infancia
No puedo saber qué tipo de infancia tuvieron ustedes, pero en la mía los ratos de ocio, fuera de las melodías de Yuzo Koshiro, los saltos a velocidad speedica de un erizo azul y regordete, y los mapas a escala píxel de mundos fantásticos que se generaban como por obra y gracia de algún tipo de magia en mi televisor de 14 pulgadas, me remitían a la amalgama de juegos y juguetes guardados en una caja verde que reposaba a los pies de mi cama. En dicha caja podían encontrarse todo tipo de puzles, muñecos, cochecitos, pelotas, y una buena cantidad de piezas sueltas e inconexas que seguramente pertenecía a juegos y juguetes de otra época, seguramente heredados de mis hermanos mayores, y a los que siempre lograba encontrar utilidad; siempre, gracias a esa creatividad infantil aun sin corromper, esas piezas lúdicas desgajadas de su tiempo encontraban un lugar donde realizarse, donde encajar y cobrar vida gracias a la frenética imaginación propia de una niña de 8 años. …Seguir leyendo +
Mito y género en God of War
Casi cualquier persona aficionada al mundo de los videojuegos conoce a estas alturas los modos y maneras del amigo Kratos, modos que no han cambiado desde que irrumpiera en el mundillo con su primera aventura para Playstation 2 hace ya siete años. La historia del espartano, de hecho, arranca con un acto de violencia intrínseca contra su propia familia, a partir del cual se suceden una serie de acontecimientos que Kratos irá resolviendo como mejor sabe, o mejor dicho, de la única manera que sabe; a hostia limpia y empleando la fuerza bruta aun cuando se enfrenta a entidades que a priori están muy por encima de su poder y sus posibilidades como simple y taciturno mortal.
Pese a que la interpretación y representación de las figuras mitológicas sea más o menos libre y carezca Kratos de astucia, que es una de las mejores y más afiladas herramientas de que se sirve la tradición clásica para resolver sus lides, hay un elemento presente en God of War que sí captura muy bien la esencia de estas tradiciones clásicas, y no es otra que la violencia, una violencia extrema y descarnada. Es más, la historia de Kratos se acerca más a una merienda familiar en el campo con mantelitos de ganchillo, pasteles de fresa y refrescos light, que a las simpáticas historias de barbarie, torturas, mutilaciones, violaciones, vejaciones, raptos, desmembramientos y masacres que relatan muchos de los mitos grecolatinos, cimientos de nuestra tradición literaria y cultural occidental. …Seguir leyendo +
La pequeña gran revolución de Media Molecule
Si tuviera que enumerar cuáles han sido los títulos que mejores momentos me han aportado en la actual generación me sería imposible obviar las dos grandes – enormes – creaciones Media Molecule, el estudio inglés fundado, dato curioso, por ex empleados de Lionhead Studios. LittleBigPlanet irrumpía en 2008 como uno de los productos más rabiosamente originales que habíamos catado en mucho tiempo, y su vertiente como editor de niveles para compartir en comunidad lo posicionó a los pocos meses no sólo como un fantástico juego de plataformas, sino como una plataforma de juegos amateur con un potencial que gracias a la imaginación de los jugadores/creadores parecía ilimitado. …Seguir leyendo +
La aventura según Amanita
Hoy por hoy, el llamado sector de videojuegos independientes tiene un papel cada vez más protagonista dentro de la corriente mayoritaria de nuestra querida industria, hasta el punto de difuminar, en algunos casos, la línea que separa lo mainstream de lo indie. El despegue y normalización de las plataformas de distribución digital ha favorecido que pequeñas y medianas desarrolladoras compitan por una porción cada vez más grande del pastel, algo que no es ningún secreto para nadie a estas alturas, afortunadamente.
Dentro de estos llamados estudios independientes que aun pueden considerarse de pleno derecho como tal, los checos de Amanita Design llevan bastantes años mostrando una forma personalísima de hacer las cosas y de entender esto de los videojuegos, y se han ido labrando un estilo propio tanto en lo visual como en el aspecto jugable de sus trabajos. Pero, ¿quiénes son estos tipos? …Seguir leyendo +
Somos feos
Es común que el mercado invierta esfuerzos y esmeros en parir productos rematados por el buen toque de lo estéticamente agradable. Ya sea como reclamo superfluo, como parte esencial de las intenciones globales de un producto, o como práctico único motivo, ese recrearse en la estética que puede verse y disfrutarse en trabajos como Journey o Child of Eden; trabajos en los que el objetivo, común a todos los videojuegos, de entretener, se da gentilmente la mano con otro más cercano a la persecución de emociones mediante una combinación de elementos multilenguaje que pueden ser de diversa naturaleza, pero que guardan en común un cuidado extremo por lo estético/artístico. …Seguir leyendo +