La mañana del tercer día en la feria Gamelab en su edición 2013 comenzó con una clase magistral de diseño a cargo del afamado Jesse Schell en la que repasó algunos de los elementos clave de su libro The Art of Game Design: A book of Lenses. Según el autor, pese a que todos buscan las ideas que serán un éxito en el futuro es imposible conocerlas de antemano. La tecnología debe aliarse con la psicología y las herramientas para buscar el mejor uso posible de estas. Para demostrar su disertación utilizó como ejemplo el desarrollo, adaptación y aceptación de los dispositivos táctiles en nuestra sociedad.
Castillos sin costuras, vampiros con carisma
Enric Álvarez apareció por primera vez en la presente edición para presentar en catalán (siendo esta la primera conferencia en ese idioma de Gamelab) una demostración de su nuevo trabajo bajo Playstation 3, Castlevania Lords of Shadow 2. El título plantea el final de una trilogía, el viaje de Gabriel hacia la oscuridad, y por tanto será el último juego sobre Castlevania que el estudio se plantea realizar por el momento. La demostración presentó a un Gabriel en el trono del castillo, esperando aburrido el asalto de héroes que pretenden darle caza. Entre los cambios más evidentes destaca la cámara, que en lugar de dejarnos encuadres fijos pasa a ser móvil la mayor parte del tiempo. Álvarez espera que la nueva cámara vista enfatizar la exploración del castillo de Drácula, lugar en el que se desarrolla el juego.
Algunas de las nuevas características ofrecerán una sensación más «orgánica» de la aventura, en concreto: la nueva tecnología de captura de movimiento mostró unos personajes más ricos en expresión corporal, el combate (que continúa basado en la defensa, el ataque y la esquiva) nos obliga a batirnos ante unos enemigos que intentan adaptarse mejor a nuestros actos, además el juego ya no presenta tiempos de carga por lo que pone ante nosotros un castillo «sin costuras«. En el periplo de Gabriel continúa siendo vital el uso del látigo pero en esta ocasión dispone de nuevas armas para combatir, como una espada vampírica que roba energía de los enemigos, o unos puños que permiten romper las guardias de los rivales.
Los Invizimals continúan creciendo
El polémico director del estudio Novarama, Daniel Sánchez Crespo, vino al Gamelab un año más para resumir su recorrido y explicar sus nuevos proyectos. Entre los puntos habituales de sus charlas dio las claves para generar una marca o un estilo que perduren en la memoria del público tomando como ejemplo sus propias creaciones. Pero no tardó en presentar las nuevas ediciones de Invizimals para Playstation Vita (La Alianza) y Playstation 3 (El reino escondido), ambos incorporarán juego multijugador entre las dos plataformas. El título de Playstation presentará un nuevo enemigo que constituirá la verdadera razón de que los Invizimals escaparan a nuestro mundo: unos robots piratas ladrones de energía.
Como todos los años Crespo dejó un pequeño espacio de su charla para la polémica, en esta ocasión lo ocupó en atacar el modelo de negocio fremium y las estrategias que usan algunas compañías tachando sus juegos de «tragaperras«. Todo al mismo tiempo que se defendía de sus propias declaraciones del año pasado, cuando alegó que los videojuegos pequeños de móvil eran de mala calidad. La razón de la defensa es que el estudio ha lanzado una versión gratuita de Invizimals para dispositivos Android e iOS pero este, en palabras del propio Crespo, «es un buen juego«.
Indpendientes y unidos
Por último pudimos disfrutar de una mesa redonda sobre las creaciones independientes moderada por Gerard Fernandez de Digital Chocolate (Presidente de la asociación Devicat) en la que Kevin Cerdà de Beautifun Games, Julio Moruno de EnjoyUp, y Enrique Corts de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team debatieron sobre las dificultades del día a día en el trabajo.
Los ponentes comenzaron relatando su experiencia previa y estudios. El moderador introdujo el problema de la financiación pero para Cerdà no fue el mayor reto ya que Aniol Alcaraz (programador y director de la empresa) resultó ser un excepcional jugador de poker, aunque reconoció que no era una situación habitual. En su caso los problemas vinieron por inexperiencia al intentar darle un acabado profesional al título, además de no conocer las labores de marketing y producción.
Otro de los temas controvertidos fue si acceder a las tiendas con un publisher o no. Enrique Corts de SAHMT aún no están muy convencidos de que sea una buena idea ya que hay todo tipo de empresas y algunas solo pretenden quedarse con la propiedad intelectual del proyecto, otras incluso fuerzan a los estudios a realizar las labores de promoción. Moruno por su parte cree haber tenido experiencias de todo tipo con ellos, algunos intentaron engañarlas y otros les dieron un buen trato.
Por otro lado, todos estuvieron de acuerdo en que hay muchos roles a tener en cuenta en un equipo para que el proyecto salga adelante, muchos más que tan solo el de programador y diseñador, la producción, la dirección, o el arte son fundamentales y a menudo se descuidan.
Otras de las preguntas más interesantes fueron sobre los modelos de negocio. Julio Moruno opinó que lo mejor es variar y su catálogo demuestra que creen en esa idea. Cerdà añadió no tenerlo aun claro pero no se plantean cambiar su modelo premium a corto plazo, aunque está convencido de que cuando se piratea un juego de dos euros para un dispositivo que cuesta quinientos el pirata no está valorando el trabajo de los creadores. Al otro lado de la mesa, el director de Digital Chocolate defendió este tipo de modelo pero Corts incidió en el alto coste de promoción necesario para que los juegos de este tipo funcionen.