¿Alguna vez un amigo te ha dado dos ostias por estar siendo un gilipollas? Ese colega de toda la vida al que se le han hinchado los huevos de ver como hacías el tonto y decide que la única manera de sacarte de tu estado de estupidez supina es con una terapia de shock a base golpes. Ese amigo podría llamarse Super Meat Boy, un juego que te hace ver lo que años de juegos de rol japoneses, disparos en primera persona sobre raíles y autoguardados han hecho con tu habilidad, para luego darte la mano, ayudarte a levantarte e irse de fiesta contigo.
Destilación de los mejores plataformas de mediados de los ochenta y principios de los noventa, Super Meat Boy es una oda al buen diseño de niveles y a los tres pilares básicos del género: el reto, el aprendizaje y la superación, valores que parecen haber sido sacrificados en la gran mayoría de juegos actuales para hacerlos «accesibles» y «casuales». Curiosamente el aspecto de Super Meat Boy a primera vista es de lo más corriente, con una estética heredada de su antecesor para web (Meat Boy) y cientos de niveles que no superan el medio minuto, pero la falsa impresión dura lo que tardamos en pulsar start.
En cuanto empieza a aparecer ante nuestros ojos la loca historia de como el Dr. Fetus, un feto con monóculo que odia al mundo, rapta a nuestra novia, la cual está hecha de tiritas, y nosotros, un trozo de carne con patas, debemos rescatarla, cualquier duda de que estamos ante un juego especial queda disipada y comienza una orgía de sangre, sudor y lágrimas.
No vamos a engañar a nadie, Super Meat Boy al principio parece mono y encantador pero es un juego que te destroza poco a poco y resulta solo apto para gente con destreza, paciencia y nervios de acero. Si bien las primeras pantallas son un puro trámite que sirve más para familiarizarnos con la mecánica (rescata a la chica) y el control (correr y saltar) no tardan en aparecer los rasgos más reconocibles del juego: retos aparentemente imposibles y la omnipresente muerte. Sí, muerte y frustración son dos elementos definitorios de este juego. Durante nuestras partidas vamos a morir miles de veces y a repetir niveles hasta que acabemos llorando de pura rabia o estampemos el mando contra la TV por caer sobre la última trampa de una pantalla, pero mientras nuestra mente aguante siempre vamos a jugar una vez más.
Y es que si algo mantiene a este juego en el punto justo entre el masoquismo y la diversión es la perfecta manera en la que todo el juego está pensado, como se va desplegando poco a poco y va creciendo según lo hace nuestra habilidad, desafiándonos cada vez de una forma distinta sin necesidad de fuegos de artificio. Morir es gratis, tan solo necesitamos un segundo para volver a jugar un nivel, y muriendo se aprende ya que el fallar es lo que nos permite mejorar nuestra técnica para afrontar nuevas fases. Poco a poco pasamos de afrontar las fases a estudiarlas y ver como podemos llegar a nuestro objetivo más rápidamente pero sin dejar de encontrarnos con nuevos obstáculos que ponen a prueba nuestras capacidades. Por último llegamos al lucimiento, al buscar fases ocultas, al recoger las tiritas que desbloquean personajes especiales y en definitiva a disfrutar con lo que hacemos.
Cierto es que el juego cuenta con más de doscientos niveles y se van publicando más, que hay una docena de personajes desbloqueables que cambian la manera de afrontar las pantallas, que la música se ajusta como un guante, que los guiños a otros videojuegos están por todas partes, que las escenas animadas nos dejarán muertos de risa y un gran etcétera pero nada de eso vale gran cosa comparado con la sensación que nos invade cuando superamos una fase imposible. Ese subidón de endorfinas, ese saltar del sofá y gritarle al juego que tú eres el puto amo y que no tiene nada que tú no puedas superar, ese saberse el mejor es algo impagable. Y cuando el camino ha sido difícil aun más.
Dios, realmente espero que merezca tanto la pena, porque si es así, en cuanto salga para PC, lo tendré en mi poder, ya sea por DD o en tienda.