En la crítica de videojuegos habitual es común emplear comparaciones entre productos similares. Sin ir mas lejos, el último juego analizado, Maldita Castilla Ex, no se debe comentar sin mentar a la saga Makaimura. Pero en ocasiones esa comparación llega al extremo de ser injusta con el producto del que se está haciendo la crítica por unos u otros motivos.
Uno de esos juegos que ha sufrido este fenómeno es el juego que criticamos ahora, Abzu, el cual es la ópera prima del estudio estadounidense Gigant Squid. Es entendible que se le compare con Journey, con quien comparte no sólo cierto fondo, sino también varias personas clave en el desarrollo, como el director creativo, Matt Nava, o el músico, Austin Wintory.
Pero más allá de esta ambición por hacer un juego que «toque el alma», y de un evidente parentesco, además de una duración similar (2 horas, ambos pueden ser considerados «videojuegos experienciales»), son juegos diferentes.
Abzu, de hecho, es un juego más artístico. La premisa, tras finalizar el juego, no os la puedo contar sólo por mi experiencia con el mando (seguramente investigando y leyendo entrevistas podría, pero hemos venido aquí a contaros lo que pasa tras jugarlo). Vendría a ser algo así como que tenemos que ayudar a un buceador a devolver el equilibrio a un mundo acuático. Y sinceramente, es lo de menos. Durante la partida el jugador experimenta un aluvión de sensaciones en forma de imágenes espectaculares bajo del mar, bellísimas estampas con todo tipo de animales acuáticos (peces, cetáceos, cefalópodos, moluscos…), un sonido espectacular, y una serie de pequeños puzles, por decir algo, para seguir avanzando.
Y digo pequeños puzles porque realmente la cosa no pasa de «para pasar de aqui tienes que usar esto», «buscar esto», y avanzar. O ver muy claramente que hay que realizar una cantidad limitada de veces una acción. Y eso si, siempre una acción tiene una reacción espectacular, memorable, bellísima.
Abzu tal vez no sea un juego para todos los paladares. Decía hace poco uno de los desarrolladores de «No Man’s Sky» que su juego no es para todo el mundo. Y seguramente ningún juego lo sea, por una u otra razón. Pero Abzu está claro que sabe cual es su público, y por ahora no les ha defraudado. Muestra de ello es la gran cantidad de capturas de pantalla que han aparecido en Steam, Playstation Network o diferentes redes sociales , mientras por otro lado otros usuarios lamentan que «no hay juego» o mucho mejor, que «no se queda en nuestro hipocampo».
Porque otra diferencia importante que tiene Abzu respecto a Journey, es que sin querer cualquier persona del mundo del videojuego sabía de sobra no sólo quien era el director creativo en el juego de Thatsgamecompany (Jenova Chen), sino que le sonaban personas como Kelle Santiago (a la que entrevistamos aquí, y de la que tuvimos en exclusiva mundial el anuncio de que el juego ya estaba completo), Robin Hunicke, y de nuevo Austin Wintory. Porque aunque Abzu haya aparecido de la mano de un editor bastante apañado como es 505 Games, la tercera obra de Thatsgamecompany contó con todo el poder del marketing de Sony, los cuales le dieron prioridad en esa lista de juegos que emplean para demostrar que un jugador si es maduro debe pasar por Uncharted, Beyond, Heavy Rain, The Last Guardian y, como no, Journey. En otras palabras, la maquinaria del marketing de Sony se puso manos a la obra para convencernos a todos de que Journey era lo mejor, y 505 Games no tiene esa maquinaria.
Por ello, tal vez, algunas personas crean que Abzu no es uno de esos juegos que se quede en su cerebro mucho tiempo. Pero cualquiera con un poco de sensibilidad, que pueda jugar a Abzu con calma, sin prisa (que son 2 horas si lo hacemos del tirón), explorando un poco sus paisajes y disfrutando de sus animales, descubrirá que Abzu tiene algo que contar (curiosamente, un mensaje parecido a … Flower, donde también trabajó Matt Nava), y que es un placer volver a él como quien vuelve a ver La Gran Belleza de Paolo Sorrentino, Las Velas de Sorolla, La Casa de Paco Roca, u otras formas parecidas de disfrutar la vida.