Les sources de ce document (avec des images de dés 10) version PostScript version PDF
Survivre dans un monde imaginaire inventé au fil du jeu par les joueurs.
La carte permet de situer les joueurs dans le décors.
Elle est tracée sur une feuille. Elle se compose de zones représentant les différentes parties du monde où vivent les joueurs.
Dans chaque zone, on fait figurer le nom de la zone et sa difficulté. On place les pions de chaque joueurs dans leur zone de départ.
par exemple :
La difficulté d'une zone correspond au temps que devra passer un joueur dans cette zone avant de pouvoir en ressortir.
exemple :
Très Facile (TF) | 1 tour |
Facile (F) | 2 tours |
Moyen (M) | 4 tours |
Difficile (D) | 6 tours |
Très Difficile (TD) | 10 tours |
Cette difficulté correspond aussi au risque qu'un joueur a de rencontrer un ennemi.
Chaque joueur possède des points de vie qui représente sa forme physique. Tant que ce nombre est positif, le joueur est en vie.
Pour déterminer les points de vie, on peut par exemple lancer plusieurs fois un dé 10.
Au tour du joueur, celui-ci propose une action qu'il veut réaliser. Les autres joueurs détermine si l'action est : très facile (TF), facile (F), Moyenne (M), Difficile (D) ou Très Difficile (TD).
Le joueur lance alors les dés, l'action est réussie si :
Action | Résultat des dés | |
Très Facile | Dés 100 > 10 | |
Facile | Dés 100 > 30 | |
Moyenne | Dés 100 > 50 | |
Difficile | Dés 100 > 70 | |
Très Difficile | Dés 100 > 90 |
Pendant cette phase, les autres joueurs peuvent proposer des actions que doit réaliser le joueur, suivant le même principe.
Au début du tour du joueur, on détermine s'il rencontre un ennemi.
On utilise le principe des actions décrit au IV) :
Dans une zone Très Facile, il est Très Difficile de rencontrer un ennemi.
Dans une zone Facile, il est Difficile de rencontrer un ennemi.
Dans une zone Moyenne, il est Moyennement facile de rencontrer un ennemi.
Dans une zone Difficile, il est Facile de rencontrer un ennemi.
Dans une zone Très Difficile, il est Très Facile de rencontrer un ennemi.
Si l'action "rencontrer un ennemi" est réussie, alors le joueur peut combattre l'ennemi (voir VI), ou faire toutes autres actions (voir IV).
Si un joueur rencontre un ennemi et qu'il doit le combattre, on peut utiliser la méthode suivante :
On défini le nombre de points de vie de l'ennemi (voir III). Ou suivant la zone :
Type de la zone | Points de vie de l'ennemi |
Très Facile | 1 x Dé 10 |
Facile | 2 x Dé 10 |
Moyenne | 4 x Dé 10 |
Difficile | 6 x Dé 10 |
Très Difficile | 10 x Dé 10 |
Pendant tout le combat, ce sont les autres joueurs qui jouent le rôle de(s) l'ennemi(s).
Le combat se déroule de la manière suivante :
Très Facile, Facile, Moyenne, Difficile, Très Difficile.
Il lance les dés, si son action est réussie (voir IV), il touche l'ennemi.
On diminue alors les points de vie de l'ennemi suivant le tableau :
Difficulté de l'action | Points de vie de l'ennemi |
Très Facile | PDV - 1 |
Facile | PDV - 2 |
Moyenne | PDV - 4 |
Difficile | PDV - 6 |
Très Difficile | PDV - 10 |
La fin du combat a lieu lorsque le nombre de points de vie du joueur ou de l'ennemi devient inférieur ou égale à 0. Dans ce cas là, le joueur ou l'ennemi est mort.
et ce doit être suffisant (mais ces règles sont faites pour être
adaptées à votre imagination). Et, n'hésitez pas à décrire les ennemis, les lieux ou
les actions que vous rencontrez.
Bon jeu !
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Mathematics Department, Macquarie University, Sydney.
The command line arguments were:
latex2html -split 0 jrfd.tex
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