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    【ガンプラ】可動範囲が狭い=出来が悪いみたいな風潮ってあるよな



    1: 名無し 2024/05/03 12:10:54▼このレスに返信

    二重関節って技術の逃げみたいな風潮あるけどなんでだろうか
    人じゃなくてロボットだし良くない?
    2: 名無し 2024/05/03 12:11:31▼このレスに返信
    別にいいけど
    3: 名無し 2024/05/03 12:12:02▼このレスに返信
    技術とかじゃなくオリジナルから改変してるからじゃないでしょうか
    4: 名無し 2024/05/03 12:12:04▼このレスに返信
    そんな風潮あったっけ?
    12: 名無し 2024/05/03 12:16:16▼このレスに返信
    >4
    今でも可動範囲をキットの出来の判断基準にしてるのは普通に見かける
    そんな動かさんだろ…ともなる
    5: 名無し 2024/05/03 12:13:39▼このレスに返信
    人間並の可動域にしろ怪人は結構いる
    6: 名無し 2024/05/03 12:14:49▼このレスに返信
    >5
    正座できないキットは駄作とか言ってた時代はひどかった
    7: 名無し 2024/05/03 12:14:56▼このレスに返信
    アストレイの関節でちょっととやかく言われる事あったな
    せっかく一軸でも曲げれる構造なのに二重にしやがってみたいな
    20: 名無し 2024/05/03 12:18:00▼このレスに返信
    >7
    二重で可動広くなるなら良いんだけど
    二重にして可動狭くなったから文句も出ただけよ
    24: 名無し 2024/05/03 12:18:33▼このレスに返信
    水星は一軸が多かった
    9: 名無し 2024/05/03 12:15:36▼このレスに返信
    デザイン通りにしてほしい人とデザイン崩してもいいから可動範囲広くして欲しい人がいる
    両立しろという狂人もいる
    10: 名無し 2024/05/03 12:15:53▼このレスに返信
    原作に合わせるなら軟質素材じゃないと無理だよ!
    11: 名無し 2024/05/03 12:16:12▼このレスに返信
    悪いのはオリジナルのデザインだしな
    18: 名無し 2024/05/03 12:17:32▼このレスに返信
    ロボが元から二重関節デザインなら話は早いんだよな
    17: 名無し 2024/05/03 12:17:14▼このレスに返信
    原作でアクションしまくってるロボは可動域広くして欲しいなと思う
    60: 名無し 2024/05/03 12:36:39▼このレスに返信
    グネグネしろとは言わんけど90度関節はもうやめてほしい
    8: 名無し 2024/05/03 12:15:25▼このレスに返信
    マルイチモールドが可動部位の意匠から外れてるの凄い気になる
    そこまでして曲げることないだろうに
    31: 名無し 2024/05/03 12:22:23▼このレスに返信
    >8
    HGUCのGMⅡの腕の関節とか酷いよな
    30: 名無し 2024/05/03 12:21:10▼このレスに返信
    丸い部分が関節軸ではなかったというだけなんだ
    49: 名無し 2024/05/03 12:27:30▼このレスに返信
    そもそもマルイチモールドが関節の軸って言うのが固定観念に囚われてるだけなのでは?
    55: 名無し 2024/05/03 12:33:46▼このレスに返信
    >49
    初代の設定画からして丸いとこで曲げたらギチギチ言って壊れちゃうよね(トニたけ漫画)
    16: 名無し 2024/05/03 12:17:09▼このレスに返信
    リアルグレードのリアルってなんやねんとはたまに思う
    19: 名無し 2024/05/03 12:17:43▼このレスに返信
    >16
    お台場ガンダムの立体化がスタートだからだが
    26: 名無し 2024/05/03 12:19:15▼このレスに返信
    >19
    実はお台場ガンダム自体がリアルグレードなのである
    32: 名無し 2024/05/03 12:22:25▼このレスに返信
    静岡でガンダム見た時は200m級のロボットを実物で見るとこんなんなのかって実感できて面白かったな
    34: 名無し 2024/05/03 12:22:50▼このレスに返信
    >32
    デカすぎる…
    35: 名無し 2024/05/03 12:23:29▼このレスに返信
    >32
    そんなにデカかったかな…
    36: 名無し 2024/05/03 12:23:37▼このレスに返信
    >32
    何を見てきたんだ…
    43: 名無し 2024/05/03 12:25:21▼このレスに返信
    >32
    ちゃんと見ろ
    37: 名無し 2024/05/03 12:23:46▼このレスに返信
    恐怖でデカく見えたか…

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      『【ガンプラ】可動範囲が狭い=出来が悪いみたいな風潮ってあるよな』へのコメント

      1. 1. 名前:匿名 投稿日:2024/05/03(Fri) 22:03:48 ID:4152c0f60 ▼コメント返信

        >記事32
        イデオン、ガンバスターよりデカいガンダム立像が、何処にあるんだ?
        アルツさん、寝てて下さいね。

      2. 2. 名前:匿名 投稿日:2024/05/03(Fri) 22:11:27 ID:4a5fd9e5c ▼コメント返信

        >記事1
        左のガンダムの肘、“マルイチ”が回転軸じゃないよな?
        じゃあマルイチって回転軸じゃなければ何なの?

      3. 3. 名前:匿名 投稿日:2024/05/03(Fri) 22:18:41 ID:33f67c90b ▼コメント返信

        子供の頃、武器の両手持ち出来ないのは残念に感じた
        あともうちょっと頭上向けて飾りたいのに干渉して出来ねえ!根元と頭で二重ボールジョイントならいけそうなのに!ってのは新作の完成済みフィギュアであった
        一方で最近のは関節多すぎてポージング面倒だなあとも思ってる
        我ながら面倒くさい客ですまない

      4. 4. 名前:匿名 投稿日:2024/05/03(Fri) 22:25:25 ID:03d2ea8a9 ▼コメント返信

        200mの立像とか事故起こる未来しか見えんぞw

      5. 5. 名前:匿名 投稿日:2024/05/03(Fri) 22:36:33 ID:6f9003682 ▼コメント返信

        少なくともレッドフレームの可動部はもっと増やすべき
        現行のキットだとどれも刀の持ち腐れすぎる

      6. 6. 名前:匿名 投稿日:2024/05/03(Fri) 22:39:22 ID:1760bc7cc ▼コメント返信

        >記事49
        実写特撮『スーパーロボットレッドバロン』のレッドバロンの腕脚に付いてる銀色の丸いパーツも関節とは関係ないもんね。関節は蛇腹の所だから。

      7. 7. 名前:匿名 投稿日:2024/05/03(Fri) 22:41:16 ID:8bcf0cabb ▼コメント返信

        機械としては二重関節にすると部品点数が増え構造が複雑になりコストと重量と故障率が増してよくないねという話らしい
        これは片桐圭一郎の主張だけどシドミードも似たような話してたから本職の人からするとそうなんだろう

      8. 8. 名前:匿名 投稿日:2024/05/03(Fri) 23:18:32 ID:d4f665017 ▼コメント返信

        玩具として動かないよりは動く方が嬉しい

      9. 9. 名前:匿名 投稿日:2024/05/03(Fri) 23:21:46 ID:f419ae590 ▼コメント返信

        牛久大仏でも120m

      10. 10. 名前:匿名 投稿日:2024/05/03(Fri) 23:24:05 ID:f419ae590 ▼コメント返信

        robot魂verANIMEの、劇中イメージの再現に必要な可動だけ仕込む、て発想が一番優秀なんだと思うよ。

      11. 11. 名前:匿名 投稿日:2024/05/03(Fri) 23:28:37 ID:741cbeda8 ▼コメント返信

        ※7
        今のガンダムとガンプラでは二重関節が当たり前で誰も違和感を感じてないけど、腕や脚をクレーンとして見たら一軸回転で済めばそれがベストだからね
        45度曲げるには一軸で済むのに120度曲げるにはもう一つ深い角度用の軸を使うというのは変な設計だ
        曲げてはいなくても負荷はかかるから言うように無駄に部品点数と故障要因を増やすだけ

        今のガンダムを一軸にすると装甲が当たる問題があるけど、なら装甲側をスライドさせるか元から当たらない形にすればいい話
        美プラでやってるように内側を凹ませてさらに中に軸中心を持ってくる

      12. 12. 名前:匿名 投稿日:2024/05/03(Fri) 23:54:06 ID:33c6f1b13 ▼コメント返信

        アニメのポーズが出来ないと駄作って感じじゃないか?
        それと可動域が広い方が傑作になりやすい。

      13. 13. 名前:匿名 投稿日:2024/05/03(Fri) 23:56:28 ID:5a4209e0c ▼コメント返信

        今みたいに動かしても結局劇中のポーズを取らせることは困難なんだよね
        ライフルの両手持ちすらキレイに出来ない
        だったら、可動は最低限で見た目重視ってキットを出してもいいと思うんだが

      14. 14. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 00:13:18 ID:8860149f6 ▼コメント返信

        0ひとつ多く打っただけでワンサカ釣れてて草

      15. 15. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 00:54:43 ID:0d08eabea ▼コメント返信

        ※14
        これ釣り糸垂らしてたんじゃなくて泳いでるとこ食われたようなもんだろ

      16. 16. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 01:10:02 ID:2bf32bf72 ▼コメント返信

        >記事31
        リバイブザクの腕もあの追加関節は外れやすいし見栄え悪い

      17. 17. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 01:20:45 ID:e126afac9 ▼コメント返信

        プロポーションが良い=出来が良いって言われてる印象だった
        個人的には色分けと合わせ目の少なさを出来の良さとしているんだけどなぁ

      18. 18. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 01:24:18 ID:db8b69fbe ▼コメント返信

        >記事32
        それたぶんダムじゃなくてバスター…

      19. 19. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 01:33:36 ID:5401f9449 ▼コメント返信

        所詮簡単造形のプラスチックで可能な安っぽい万能可動を極めるくらいなら「動かないけどメカニカル」な方がいい
        ダブルオーみたいに元から円盤関節で広い可動範囲を可能にしてるならまた別だけど、多くの近代HGはオモチャ丸出し

      20. 20. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 01:36:12 ID:8dcac89d3 ▼コメント返信

        稀な例だがアストレイはもともとHGや1/100の一軸関節でちゃんと可動するデザイン設計なのにMGや新HGで二重関節化しても結局一軸関節とほぼ同じかそれ以下の可動範囲になってる

        マルイチモールドデザインで二重関節にしてもいいけど素人目に見ても違和感ありすぎるのはシンプルに原型師のセンスが無いと思う

      21. 21. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 05:38:56 ID:fa627f887 ▼コメント返信

        二重関節で違和感出るのは単に関節パーツ自体のデザインと構造に違和感あるのに考え方変えないから

      22. 22. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 07:02:17 ID:44c385380 ▼コメント返信

        オリジンザクの可動に全振りで
        合わせ目はど真ん中にドーン、こっちは後ハメ加工しないと合わせ目消して塗装できないぞとしてるのはあんまり好みじゃなかった

      23. 23. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 07:06:09 ID:0fe57b18a ▼コメント返信

        実はヒト含め脊椎動物の関節って二重関節のように動くところが多いんだよな……
        骨同士は直接接さずに骨の末端同士を関節包で包んでるって構造してるから

      24. 24. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 07:20:26 ID:d874ba0bd ▼コメント返信

        ※20
        新HGの肘は貧弱な構造してたなぁ
        薄いパーツの集合体で動かした時に負荷がかかりまくってそう
        実際薄い長方形の軸は折れた
        アレ使うなら軸に負荷がかからないように両端はポリをカッチリ押さえて欲しいのに、肘関節兼関節カバーのパーツ自体にも動かした時に反りの力が滅茶苦茶かかってたんじゃないかな(結果、ポリの押さえが甘くなり軸への負荷が増える)

      25. 25. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 07:23:18 ID:afd200291 ▼コメント返信

        >>32が見てきたのはガンダムじゃなくてガンバスターですね

      26. 26. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 08:11:21 ID:716aefedd ▼コメント返信

        まあ似てる似てない、劇中と同じポーズが取れるというのはこれまでのガンプラに求められていた事でもあり単純で分りやすい判断基準でもあるからね。
        でも完成したプラモデルを手に取ってガシガシ遊ぶなんて子供の頃か組み上げた最初の頃でありある程度成熟したモデラーならたまにポーズ変更して飾るぐらいしかしないしやっぱりプラモデルだから動かして遊ぶモノじゃないというのを実感してるという

      27. 27. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 08:43:31 ID:0a9926524 ▼コメント返信

        書き間違えや言い間違えには烈火のごとく指摘するガノタ民
        他に取り柄がないからそうやってでしかマウント取れないんやなって…

      28. 28. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 09:17:43 ID:76eb7fb8c ▼コメント返信

        ドレッドノートガンダムくらいの可動があれば十分よ

      29. 29. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 09:38:49 ID:6a69d7559 ▼コメント返信

        よくブンドドって聞くけど、それって何歳くらいの人がどのくらいの頻度でやってるんだ?

      30. 30. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 11:03:05 ID:ff667515f ▼コメント返信

        ※27
        オタクだからこそ設定と違う事言うと違うよと言いたくなるのは分かる。
        けどそこで訂正してあげなかったり寄ってたかって馬鹿にするような言動するのがこういう人らの悪いところよね

      31. 31. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 11:19:50 ID:dc39659fb ▼コメント返信

        ※2
        そこにモーターあってその上下に関節をつけて連動させてるんじゃね

      32. 32. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 11:59:54 ID:8e461ce34 ▼コメント返信

        デザインに対して可動範囲狭いよねってのは理解出来るけどね

      33. 33. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 13:09:00 ID:bc4222439 ▼コメント返信

        やっぱジアースの500m設定は頭おかしいな

      34. 34. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 13:29:12 ID:5e5e23f9a ▼コメント返信

        可動範囲求めると関節でかくなる
        関節で上腕や前腕や太ももや脹脛が関節の分削られて小さくなる
        太ももに横軸ロールで太ももの太もも短く見える
        変なデザインの2重関節になる

      35. 35. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 16:21:09 ID:8c87442ba ▼コメント返信

        ※12
        アニメのポーズって2次元の嘘で成り立ってる物も多いんだけどな…

      36. 36. 名前:匿名 投稿日:2024/05/04(Sat) 23:58:12 ID:b65a5be71 ▼コメント返信

        HGUCジェガンみたいに「設定上一軸関節だからそのまま再現」てのは謎だよなぁ
        そういう設定は元からないRX−78やらザクやらは二重関節を採用しまくってるんだから、他の機体でも可動域確保の為にやればいいのに

      37. 37. 名前:匿名 投稿日:2024/05/05(Sun) 09:25:52 ID:096fc625d ▼コメント返信

        >記事6
        今でもあるだろ、立て膝できないと駄作とか

      38. 38. 名前:匿名 投稿日:2024/05/05(Sun) 09:59:26 ID:82fd893fa ▼コメント返信

        そもそもビーム兵器なんてロボットが両手持ちする必要無いしな

      39. 39. 名前:匿名 投稿日:2024/05/05(Sun) 11:37:43 ID:b9a553606 ▼コメント返信

        HGCEアストレイは改変した結果肘と前腕中程に可動ポイントがあるって言う謎構造になったのが悪い

      40. 40. 名前:匿名 投稿日:2024/05/05(Sun) 11:44:24 ID:e09fd77df ▼コメント返信

        模型って本来可動域なんておまけみたいなものなのにガンプラはやたら可動域で騒ぐよな
        塗装派の人はそんなガシガシ動かさないだろう
        塗装剥げるし

      41. 41. 名前:匿名 投稿日:2024/05/05(Sun) 14:37:46 ID:00a30d00c ▼コメント返信

        作った時は可動域スゲェ!ってなるんだけど、いざ飾る時はその可動域をフルで使う事があんま無い

      42. 42. 名前:匿名 投稿日:2024/05/05(Sun) 19:53:54 ID:d32479fa9 ▼コメント返信

        酷い文句なのは可動範囲どうこうより「設定上は一軸関節なのにそこで曲げずに変な所から曲げてまで二軸関節にする所!今の技術なら一軸関節で100度以上曲げるのはできるだろ!」って奴
        自分で試してもいないくせにやれるだろって言うのも酷いが、昭和ロボアニメ特有の関節の滅茶苦茶さを現実のマテリアルで再現できるだろって思ってる浅慮さも酷い

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