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segunda-feira, 18 de maio de 2015

Lone Wolf and Cub: Parte III - Conclusão


Esta é a terceira e última parte de um artigo acerca da obra Lone Wolf and Cub. As duas primeiras partes podem-nas ler aqui:
 
Lone Wolf and Cub: Parte I - Introdução

Lone Wolf and Cub: Parte II - Obra

 
Poder-lhe-ia chamar a esta parte, a parte final: Lone Wolf and Cub - Influência; em vez de, simplesmente, conclusão. Sim, Lone Wolf and Cub teve uma forte influência na arte de diversos artistas que lhe seguiram (como já, sumariamente, me referi) mas não só. Foi levado para os ecrãs: tanto para os grandes (cinema) como para os pequenos (televisão). E tem sido alvo de sequelas, reestruturações dramáticas, em formato manga, mais ou menos inspiradas na história original.

Acho que todos temos um pouco dessa necessidade de preservar a memória que temos das nossas histórias favoritas, custa-nos admitir «É perfeito, não admite sequela, é impossível fazer melhor!». Rapidamente nos habituamos à ideia, ou seja, seja melhor ou pior, o que se pede é que respeite o original e, faltar ao respeito ao original «É que não!»... bem, em abono da verdade, é difícil que o "desrespeite", o original «É intocável.». Quero com isto dizer, a arte, as ideias, são de todos (para usufruto e manipulação), são do mundo. Não o fossem, não teriam o impacto que têm. Fazer delas algo de novo, compete-nos: criadores; artistas; leitores.

Farei um breve retrato da série original adaptada para o cinema, baseada directamente na obra Lone Wolf and Cub: a série Baby Cart. Falarei um pouco sobre a sequela, New Lone Wolf and Cub, pelo cunho do argumentista Kazuo Koike, assim como de uma readaptação para o género ficção científica: Lone Wolf 2100.


No cinema (série Baby Cart)
 
Os filmes são fiéis ao original. A adaptação, à conta dos constrangimentos temporais naturais do formato, usa-se de vários capítulos, várias cenas de Lone Wolf and Cub que, reorganizadas de uma forma inteligente, conseguem emprestar um fio condutor que nos "agarra" à tela. Talvez porque os autores, Koike e Kojima, estiveram muito envolvidos na sua montagem, talvez.

A série de filmes a que me refiro é a seguinte: Sword of Vengeance, 1972; Baby Cart at the River Styx, 1972; Baby Cart to Hades, 1972; Baby Cart in Peril, 1972; Baby Cart in the Land of Demons, 1973; White Heaven in Hell, 1974. Quero dizer, os filmes são rodados na década de setenta, por altura da criação da própria manga, pelo que: não contem com efeitos "muito" especiais.























  



Aliás, as cenas de gore fazem lembrar as cenas gore de filmes posteriores, como Kill Bill de Tarantino, por exemplo, são cenas ridículas, na verdadeira acepção da palavra, mas de um género de ridículo que lhe dá "piada", porque tudo o resto: é muito sério. Ou seja, das cabeças e dos membros decepados jorram litros de sangue em repuxo, de um tom vermelhão que mais nos faz crer que se trata de tinta, e não de sangue.
 
Depois, há todo um género de sensibilidade que ainda consigo admirar em cinema, que é uma forma de filmar, de fotografar, que não se reduz ao cliché, que ainda me consegue surpreender. Uma cena que me captou a atenção, por exemplo, é a de que num desses massacres protagonizados por Ogami Ittō a câmara encontra-se por debaixo de um móvel e só nos damos conta do movimento dos pés dos personagens «Esses pés dançam! Uma espécie de sapateado.». E, à medida que os pés vão saindo e entrando em cena, conseguimos imaginar a cena de violência, os corpos a caírem, sem que, para tal, o espectador recorra a mais algo que não seja a sua própria imaginação.

Quero, no entanto, deixar claro que, na minha opinião, os filmes não fazem totalmente jus à qualidade da obra no seu formato original, a manga. Alguns dos seus aspectos importantes, aos quais me referi na segunda parte deste artigo, ficam aquém do que poderiam eventualmente ser explorados: principalmente a sua componente mais espiritual. De qualquer das formas, são objectos da sétima arte inegavelmente curiosos.


New Lone Wolf and Cub 
 
Shin Lone Wolf and Cub, ou New Lone Wolf and Cub, é a sequela principal. Chegada até nós pelas mãos de Kazuo Koike (argumento) e Hideki Mori (desenho), a história continua exactamente no ponto em que a história original acaba. Aqui, no blogue leituras de BD, podem ler o anúncio do seu lançamento pela Dark Horse em:
  
Nova série Lone Wolf and the Cub para 2014 na Dark Horse 




Eu, infelizmente, à data de hoje apenas consegui ler o primeiro volume «Claro está! Fiquei com vontade de ler o resto.». A seu favor está o facto de o argumentista ser o mesmo, Kazuo Koike, e o desenhador, Hideki Mori, ser um confesso entusiasta do trabalho de Goseki Kojima (razão que o terá eventualmente levado ao desenho).


Aliás, o trabalho de Hideki Mori em New Lone Wolf and Cub reflecte isso mesmo, é um trabalho muito próximo à arte de Goseki Kojima. Embora, na minha opinião, haja algo na arte deste último (algo que não vos consigo definir completamente) que me leva a não gostar tanto do desenho das expressões, da transmissão de sentimentos e emoções, por parte das personagens.


A história, é simples e concisa, mas é-me difícil de a avaliar sem ter tido acesso à obra completa. Confesso que, para já «esperava algo mais inovador da parte de Kazuo Koike». A história dá uma reviravolta, as personagens mudam mas o enredo mantém-se idêntico, Ogami Daigorō e um novo personagem, o samurai Tōgō Shigekata, trilham os caminhos da Japão feudal com a ajuda do, já mítico, carrinho de bebé.


Lone Wolf 2100
 
Não entrarei em grandes detalhes, fica aqui a curiosidade. Lone Wolf 2100 é uma versão reinventada, do imaginário Lone Wolf and Cub, transposta para um cenário pós apocalíptico (ficção científica). Trazida até nós por Mike Kennedy (argumento) e Francisco Ruiz Velasco (desenho): Daisy Ogami é filha de um cientista de renome, Itto é o guarda costas de seu pai (um robô de guerra); ambos tentam escapar aos planos da corporação Cygnat Owari.

A obra é de 2002, dois anos antes da sequela New Lone Wolf and Cub, uma altura em que Kazuo Koike "voltava do fundo de um local bem escuro", ainda recuperava do luto pela morte de Goseki Kojima. No entanto, ao que parece, terá tido um envolvimento indirecto na mesma. Aqui vos deixo, a capa.


 
Boas Leituras

(Fim)

terça-feira, 14 de abril de 2015

Lone Wolf and Cub: Parte II - Obra



A primeira  parte deste artigo sobre a obra Lone Wolf and the Cub está neste link:
Lone Wolf and Cub: Parte I - Introdução

Aqui, em Portugal, comecei a seguir a obra Lone Wolf and Cub através da edição importada da Dark Horse, dividida em 28 volumes, 142 capítulos, de uma violência que se sublima num trabalho de rara mestria, tanto artístico quanto poético. O formato de livro, parecido com o formato japonês, tinha uns meros 15mm x 10mm e, para quem, como eu, que estava habituado à escala do formato europeu, ou do formato dos comics americanos, confesso «custava-me a leitura». No entanto, não me impediu de ficar fascinado.



























A verdade é que a primeira edição de Lone Wolf and Cub data de 1970 no Japão e, de lá para cá, a obra tem-se mantido assim, imune à desvalorização que o tempo opera, por vezes, sobre determinados trabalhos (daí dizerem-se "datados"), Lone Wolf and Cub não é "datado". Aliás, não me resta a mínima dúvida, Lone Wolf and Cub ganhou um pedaço de imortalidade, característica comum às grandes peças de arte.

Nos Estados Unidos, a primeira edição traduzida para a língua inglesa dá-se pelas mãos da First Comics, que o publicava em pequenos volumes que continham entre 64 a 128 páginas, a arte das capas foi sendo feita por artistas americanos, de maior ou menor renome: Frank Miller; Bill Sienkiewicz; Matt Wagner; Mike Ploog; e Ray Lago. Ora, com o encerramento da First Comics, Lone Wolf and Cub ficava por ser editado na totalidade, pelo que, a Dark Horse, veio recuperar (no formato que me chegou mais tarde às minhas mãos) e concluir o trabalho de edição da obra: o 28º volume seria lançado a Dezembro de 2002.

A obra consegue sobreviver por si só, capítulo a capítulo, como sendo uma história única, um episódio, ou então, como um todo coerente, a trama. Quer dizer, se eu pegar num volume ao acaso, em nada se perde começar a ler um capítulo qualquer «nem que seja, para abrir o apetite». Para quem não conhece a obra, aconselho a fazer isso mesmo. Há determinados aspectos no tema e na arte que devem ser realçados aqui, em Lone Wolf and Cub, na minha opinião são, fundamentalmente, três: a violência; a sexualidade; e a espiritualidade. Sigo com uma breve reflexão sobre os mesmos. Começo pelo primeiro.

Da violência. O aspecto que, porventura, primeiro nos capta a atenção são as suas sequências gráficas de uma violência quase soberba, quase bela: um fenómeno inquietante. Lone Wolf (pai) calcorreia as estradas da Japão feudal imaginada, no período Edo, transportando num carrinho de mão Cub (o filho). Nele se apregoa, escrito numa bandeira "son for hire, sword for hire, suiō school, Ittō Ogami" ou seja "aluga-se filho, aluga-se espada, escola suiō, Ittō Ogami". E essa imagem, que abre a obra (Vol.1 Cap.1), assim como a imagem final, que é a da dupla que, passada a provação (decorrente do ofício que é a do assassino a contrato) segue em direcção ao sol poente, fica-nos na memória: quase que parece uma versão mais séria de um Lucky Luke de Morris. Há, sim, algures, um paralelismo entre a Japão feudal e o faroeste americano que vos deixo à imaginação.

As sequências de batalha são quase cinematográficas: tão bem nos descreve o desenho que quase as conseguimos visualizar. O resultado vai sendo, invariavelmente, o mesmo, os protagonistas saem vencedores, mais ou menos incólumes. Ogami Ittō (Lone Wolf) é um homem com uma missão (de vingança), e ao percorrer esse caminho, o caminho do assassino, vai deixando um rasto de destruição, e de mortos, atrás de si e do seu filho. Depois, vai-nos sendo apresentada toda uma parafernália de armas, técnicas e estratégias, em situações únicas de combate, movimentos fluidos e graciosos, e muito sangue.

A espada de Ogami Ittō, a dotanuki, é uma arma pesada e robusta do género da katana (curva e com, aproximadamente, 60cm de comprimento) e é inspirada, possivelmente, numa conhecida escola de mestres ferreiros da altura. Mas, a verdade, é que ao longo da série os autores não se coíbem de explorar a eficácia de outro género de armas que não somente a tradicional espada. É o caso das armas de fogo (Vol.5 Cap.28) introduzidas pelos portugueses no Japão, ou vários outros tipos de lanças, ou outras formas mais ou menos criativas de armas, algumas mesmo inspiradas em ferramentas agrícolas.

É-nos apresentada a técnica ex-líbris do protagonista "o golpe suiō, talhar a onda", em "O caminho branco por entre os rios" (Vol.3 Cap.17) aí, Bizen, um dos descendentes de Yagiū Retsudō (arqui-inimigo de Ogami Ittō), é derrotado, morre. Ou, a técnica de supressão das emoções "as cinco rodas dos Yagiū", técnica que se acaba por revelar, para o utilizador, mais que tudo, como «as cinco rodas do sofrimento» (Vol.15 Cap.76). E, por fim, tendo em vista atingir os fins propostos (contrato de assassino), Ogami Ittō usa-se de estratégias de combate baseadas, por exemplo, na "Arte da guerra" de Sun Tzu, para derrotar o adversário, como o é em "O soldado é o castelo" (Vol.6 Cap.32).

Antes de terminar este ponto queria apenas deixar um texto que me reflecte o espanto, no lirismo que se associa à violência em Lone Wolf and Cub, em "A flauta do tigre caído" (Vol.3 Cap.15), na hora da sua morte um dos irmãos Bentenrai: "O meu pescoço... Soa... Como um assobio / Digno do carrasco do Shōgun... O meu sangue jorra... Do corte diagonal no pescoço / Como o vento de encontro às árvores nuas / Chamam-lhe... Mogaribue... Flauta do tigre caído... Sonhei ser capaz de fazer um corte que cantasse / E agora... Ouço-o em mim... Irónico..."

Da sexualidade. Aviso à navegação, em Lone Wolf and Cub há pouco pudor pelo que se aconselha, à boa maneira americana "viewer discretion". E o pudor que há, é um pudor bem sensível e compreensível, o pai resguarda sempre o filho a assistir a cenas menos apropriadas. E essas cenas, mais ou menos sugeridas, em certas ocasiões, conseguem atingir um grau bem elevado de gore.

Esse à vontade com a sexualidade reflecte-se numa constatação bem simples: na história, tanto há homens como há mulheres; e são diferentes, sim, têm formas distintas de agir ou de se representar, papeis diferenciados mas, ambos, são tratados com respeito, tanto nas suas vertentes "más" como nas suas vertentes "boas".

Kazuo Koike, argumentista, mostra-se exímio na arte de representar tanto a persona masculina quanto a feminina, por vezes é ela que está em primeiro plano, como em "a pousada do último crisântemo" (Vol.7 Cap.37) uma mulher aguarda pacientemente o dia da sua vingança enquanto trabalha numa pousada. Esta facilidade com que o argumentista tem em desenvolver as personagens de forma a torná-las única (nos seus modos de pensar, agir e ser), como todos nós somos, é também um dos pontos críticos a favor da genialidade da obra.
























 


Essa capacidade de surpreender, de trabalhar outras profundidades à alma dos personagens, é levada ao seu expoente em "Fortuna, fado" (Vol.20 Cap.98) com a apresentação de Abe Tanoshi. A par de Ogami Ittō, Ogami Daigorō (Cub), e Yagiū Retsudō, Abe Tanoshi é das personagens melhor desenvolvidas em Lone Wolf and Cub. Representa o inverso, Abe Tanoshi é o provador oficial do Shōgun, mestre envenenador, representa a ganância. E é, sim, incrível a forma como a narrativa nos obriga a aproximar de uma personagem que, à partida é "repugnante", para se resolver de uma forma mais ou menos expectável que não revelo, é claro.

Da espiritualidade. A mim, a primeira coisa que me salta à vista depois de lida e relida a obra é o uso e recurso ao número como figura, não só de estilo, mas também de significado "numerologia, se quiserem", que imprime consistência ao enredo. E, esse aspecto, quer se queira quer não, dá-lhe força. Dá-lhe ritmo, também. E música. Ora, veja-se, em "Eco do assassino" (Vol.09 Cap.47) Ogami Daigorō aprende a contar até 10 enquanto está no banho com o pai, o artista preenche cinco pranchas com esse simples exercício. É música. Ou, em "À espera das chuvas" (Vol.01 Cap.06) Ogami Daigorō canta até à exaustão "Senhor figo / Senhora cenoura / Pimenta, cogumelo / Bardana e cevada / Lah la la lah / As sete flores da primavera, as enguias / Pepino, doce milho/ Lah la la lah". Música.

Sim, a um olhar mais atento, não deixa de faltar à obra uma componente mais espiritual, mágica, ou mesmo religiosa, se quiserem. A componente musical tem um "quê!" de transcendente. Sim. Depois, as referências à tradição budista são constantes, às raízes do código de conduta, do guerreiro, "Bushido", ou outros, o código de conduta do assassino. Nem lhe falta, sequer, uma referência à introdução do cristianismo no Japão e ao Kirishitan-Gari "perseguição aos cristãos" em "O dia dos demónios" (Vol.14 Cap.72).

Jizō, ou Ksitigarbha, é uma das divindades mais veneradas no Japão, Jizō é um Boddhisattva. E, segundo a tradição budista, Boddhisattva é um ser iluminado que, motivado por uma infinita compaixão, atingiu o estado de Buda. Jizō é, também, o senhor dos seis caminhos. E, Ogami Ittō e Ogami Daigorō vivem no cruzamento desses seis caminhos (e das quatro vidas) com o inferno budista (Rikudō Shishō, ou Naraka) guardado pelo demónio cabeça de boi Gozu e pelo demónio cabeça de cavalo Mezu (Vol.14 Cap.71). O símbolo desses demónios é o talismã que convoca os clientes do assassino, Ogami Ittō. No cruzamento dos seis caminhos (e das quatro vidas), Ogami Ittō atinge a perfeição, e esse estado de iluminação, autoriza-o "quando encontrares o Buda, mata-o" (Vol.02 Cap.13).




Mais não digo. Leiam.

(Continua...)



segunda-feira, 16 de março de 2015

Lone Wolf and Cub: Parte I - Introdução



Lobo solitário ou Lone Wolf and Cub por Kazuo Koike e Goseki Kojima é uma obra que merece uma referência especial, pelo que, dedicarei este espaço (as minhas próximas contribuições) a fazê-lo, na medida da minha capacidade.




























A forma mais adequada para eu fazer uma revisão a esta obra é desta forma: começo com uma introdução, o contexto; depois tentarei fazer uma súmula da obra; e, no fim, abordarei as suas consequências e farei a transposição para a sua presença na sétima arte, o cinema. O tema é vasto pelo que, mais do que ler a análise que aqui vos deixo, aconselho a leitura, vivamente.


Confesso, sim, que Lone Wolf and Cub é uma manga, a melhor que até hoje li, que me fascina. Pelo que tentarei ser o mais objectivo e concreto acerca dela quanto possível. É uma narrativa que se enquadra na era feudal correspondente ao período Tokugawa, ou Edo, no Japão, e desenha acontecimentos que terão ocorrido após o ano de 1655.

Nessa época o código de conduta samurai Bushido era fulcral para a descrição das práticas da sociedade. Assim como era também ponto assente a filosofia ou o espírito budista. A ficção começa assim, com uma descrição hierárquica da sociedade de então: o Shōgun, comandante do exército, (clã Tokugawa) senhor dos Daimyō (lordes do Japão); os Oniwaban, guardiões do jardim (clã Kurokawa), espiões, dedicados à obtenção de provas contra determinado Han (território feudal); os assassinos (clã Yagiū); e o carrasco mor, Kaishakunin, responsável pela decapitação (aquando do ritual suicida Seppuku) dos Daimyō insurgentes, ele mesmo portador da vontade última «a vontade do Shōgun».

Ogami Ittō (Lone Wolf), a personagem central do drama trágico da qual se desenrola a obra, até então Kaishakunin, vê-se enredado numa trama elaborada pelo clã Yagiū. Yagiū Retsudō, o líder do clã, arranja uma forma de assassinar a mulher de Ogami Ittō, e de o indiciar por crimes de sedição contra o próprio Shōgun. Na impossibilidade de defender a sua posição de honra, Ogami Ittō decide enveredar pelo caminho do assassino, o caminho da vingança, como um demónio saído do inferno Meifumadō, renegando assim o Bushido, o caminho do guerreiro.


Essa decisão não lhe compete apenas a ele, pai, mas também a Ogami Daigorō (Cub) o seu filho. Ogami Daigorō é ainda bebé aquando dos acontecimentos aqui descritos, tem de escolher: seguir o caminho do pai, escolher a espada (de um género especial, denominada de Dōtanuki); ou o caminho da mãe, uma bola Temari, e segui-la no mundo dos espíritos. Ou seja, Ogami Daigorō, praticamente recém-nascido, é levado a escolher entre a morte (às mãos do pai), ou a seguir uma vida maldita (ao lado do pai).

Ogami Daigorō escolhe a espada, numa das sequências que nos ficam, por ser, possivelmente, uma das mais carregadas de significado de toda a narrativa. Pois, porque, daí em diante, ambos seguem esse caminho, o caminho do assassino. Há toda uma sensação de inevitabilidade, e de ordem, na forma como se processa assim o seu destino. Faz-nos querer rever toda essa dialéctica que é a do livre arbítrio «podia ter feito» e a contraposição com essa ideia, que é a ideia da fortuna, ou fado «não fiz».

Daí em diante a saga é monumental, cada um dos seus capítulos é por si só uma obra de mestria, tanto em argumento como em desenho; ou em contenção ou soberba. E, dessa forma, e nesse contexto, atrevo-me a dizer que a realidade que é a dos seus autores se sobrepõe à tão própria realidade que é a da ficção, a da obra, ou seja: que é a do caminho do pintor (Goseki Kojima); ou a que é a do caminho do poeta (Kazuo Koike).



Goseki Kojima nasceu a 3 de Novembro de 1928 e morreu a 5 de Janeiro de 2000. Da sua biografia realça-se o facto de, autodidacta, ter começado a carreira como pintor de posters para salas de cinema. Mudou-se em 1950 para Tóquio, uma Tóquio devastada, pós II grande guerra, e dedicou-se à criação de arte kamishibai. Kamishibai é uma forma narrativa, de contar histórias, que se suporta na ilustração em papel, um actor executava pequenos dramas teatrais de rua (muitas vezes de teor moral) andando de cidade para cidade de bicicleta acompanhado de um palco portátil: as crianças que lhe comprassem doces, tinham direito aos melhores lugares da plateia. Embora a sua reputação tenha sido ganha, principalmente, enquanto artista da obra Lone Wolf and Cub, a sua primeira contribuição para uma revista deu-se com a série Dojinki. Durante a fase final da sua vida dedicou-se à concepção de romances gráficos baseados na obra do seu cineasta favorito: Akira Kurosawa.

Kazuo Koike nasceu a 8 de Maio de 1936, argumentista de Lone Wolf and Cub é, igualmente, um homem dos sete ofícios (na arte). Eu gosto de pensar nele, antes de mais, enquanto poeta. A ele se podem atribuir, também: a apresentação de programas televisivos; a criação de um magazine acerca de golfe; a produção de filmes; a escrita de guiões, ficção, ou mesmo poesia; a fundação de um colégio Gekiga Sonjuku direccionado à ajuda a escritores e artistas talentosos. Kazuo Koike coloca o desenvolvimento das personagens no topo das prioridades de um argumento de sucesso, e como podem verificar, não só o consegue provar como o consegue fazer de uma forma mestre, Lone Wolf and Cub é também, quer se queira quer não, o tão merecido êxito que se lhe atribui.

Deixo-vos com algumas imagens e textos do primeiro volume da obra "The Assassin's Road" cuja primeira edição é de 2000 sob a chancela da Dark Horse Comics. Mas não só, concluo com uma citação retirada de uma entrevista a Kazuo Koike, por mim traduzida da versão inglesa (à falta de melhor), e não resisto a fazê-lo, pois é um exemplo claro da sensibilidade que se transmite a toda a obra:




"De todos os mamíferos apenas o homem e o elefante sabem que irão morrer. Quando o elefante sabe que em breve morrerá, parte para estar só".

Recomendo, na qualidade de leitura obrigatória.

(Continua...)

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2015

Red Star



É que nem podia vir melhor a calhar...

Estou a falar-vos acerca da obra de banda desenhada Red Star, e digo que «nem podia vir melhor a calhar» por ser uma quase que perfeita ironia, metáfora, para os tempos que correm: o facto de que um dos poderosos vilões deste argumento se denomine de Troika, pormenor delicioso que quase me conseguiu arrancar um sorriso após leitura; ou que, traduzido directamente do Inglês, a expressão "o escravo perfeito é aquele que se crê livre", retirada directamente da obra, seja uma das que melhor representem um estilo de leitura, recheada de bons exemplos e imagens.




É uma obra diferente por ser, não apenas, surpreendentemente refrescante mas, por se manter assim, tão actual, tão carregada de alguma da simbologia comum à humanidade, quer se queira quer não. Utiliza um imaginário que para um americano poderíamos julgar quase que tabu, o imaginário comunista, e reconta-o, acrescentando-lhe um lado mágico, e fabuloso.

Sim, é certo que aqui, na obra, URSS significa United Republics of the Red Star, a verdade é que não deixa de ser inspirada na história, assim como na arte da União Soviética, para nos dar a conhecer a mitologia associada a uma guerra de proporções monumentais, ou à história de uma rebelião, contra um estado opressivo e omnipresente que, sem que os seus intervenientes se apercebam, os manipula e escraviza.

Red Star é resultado de um enorme trabalho de equipa. Originalmente editado pela Image Comics, entre os anos de 1999 e 2004, foi criado por Christian Gossett, e tornado possível devido ao trabalho de tantos outros, não menos importantes. Ora, Christian Gossett é conhecido pelo seu trabalho para a Lucasfilm, contratado como um dos primeiros designers da série Star Wars, em 1993; a ele devemos a ideia de um sabre de luz de lâmina dupla, que mais tarde seria utilizado para a descrição da personagem Darth Maul, em "A Ameaça Fantasma". É bem possível que essa influência, a influência desse trabalho, do trabalho em Star Wars, esteja presente em Red Star, mas a esse género de conclusão deixo à vossa consideração tirar.

Podem verificar. É uma arte de uma beleza intrigante, cinematográfica mesmo, que recorre a altos efeitos 3D, assim como manipulações tecnológicas. Um facto que por vezes me cansa, confesso. Às tantas, acho que, ao primar pela complexidade de certos cenários assim como das próprias técnicas de ilustração e representação do movimento, ou da acção, se perde algo na tradução, principalmente no que diz respeito ao desenho das personagens, ou às suas expressões, ou quase mesmo que, à sua componente humana. Fora isso, não me deixa de extasiar.

Boas leituras.

terça-feira, 20 de janeiro de 2015

Akira



Hoje, volto ao tema da banda desenhada japonesa, com Akira, por Katsuhiro Otomo. Akira é uma revolução, em todos os aspectos, tanto no teor, como no impacto sobre as ideias, e as formas, com que se constroem mundos, em ficção científica. Quem olhar com atenção vê, não só a metrópole - Neo Tokio - onde se desenrola a acção, ou as suas personagens, mas o próprio autor que se vai redefinindo e adaptando à obra, naquilo que é, indubitavelmente, o processo de maturação da pessoa, enquanto escritor, criador.




























Mas, voltemos ao início. Katsuhiro Otomo nasceu em Abril de 1954, durante a sua adolescência conhece o autor Shotaro Ishinomori, mangaka (artista de banda desenhada japonesa), mais conhecido por ter criado a primeira equipa de super-heróis japoneses: Cyborg 009. Talvez que a influência o tenha levado a tomar a decisão de, após completa a escola e se deslocar para Tóquio, se tornar, ele mesmo, artista de banda desenhada.



O seu trabalho inicial é composto pela adaptação à arte de vários contos curtos que mais tarde viriam a ser compilados em formato de livro. Com o reconhecimento do seu trabalho veio, igualmente, a necessidade de se aventurar pelo formato - a saga - longa (formato pelo qual a banda desenhada japonesa muito se caracteriza), mas não só, igualmente pela temática da ficção científica. Em 1983, devido à sua obra Domu, uma novela gráfica de 230 páginas baseada no conflito entre dois indivíduos possuidores de poderes psíquicos letais, viria mesmo a ser-lhe reconhecido o mérito aquando da atribuição do prémio da Nihon SF Taishō Award. Não sem controvérsia, afinal de contas, mas por abrir a excepção, visto que seria a primeira vez que a banda desenhada era premiada com tal galardão.

Assim, podemos compreender melhor as circunstâncias que dão origem à obra, Akira. Akira é um projecto gigantesco, composto por aproximadamente 1800 páginas e editado, originalmente, pela casa de edição Kodansha Ltd. O seu público alvo era a população adolescente, um acto que à altura, no contexto em causa, era uma aposta arriscada. A verdade é que, com grande esforço, a primeira edição publicada na revista Shūkan Yangu Magajin, bimensal (de 1982 a 1990), foi uma aposta ganha. Em 1989 seriam contabilizadas três milhões de cópias da saga.





A primeira reedição para a língua inglesa chegou até nós pelo cunho da Epic Comics, associada à Marvel Comics. Para quem não sabe, o processo de ocidentalização de uma obra assim, é um processo complicado. Tanto a balonagem, como a disposição dos quadradinhos, teve de ser toda revista (no Japão a leitura é feita na vertical e a sequência de animação dá-se da direita para a esquerda). Para além do mais, a obra foi toda colorida. Em Portugal também foi feita uma reedição da obra, pela Meribérica, alguns de vós estarão provavelmente recordados. Foi publicada a colecção completa, 19 volumes; infelizmente da obra subsequente de Katsuhiro Otomo, Mother Sarah, foram publicados apenas 3 volumes. E, provavelmente, esta última obra não foi terminada à conta dos preços punitivos, pois que, em 1996 um livro da colecção Akira custava o equivalente a 18€ «é fazer as contas!» só os volumes publicados, saiam do bolso do consumidor pela módica quantia (perdoem-me a ironia) de 342€.

Akira é uma visão pós-apocalíptica do mundo, uma versão da vida pós III grande guerra mundial. Algures, um novo tipo de bomba explode, na área metropolitana de Tóquio, deixando um cenário de devastação. A acção desenrola-se num tempo muito após estes eventos, numa nova cidade renascida - a célebre Neo Tokio de Katsuhiro Otomo - ela ergue-se ainda mais alta e cosmopolita, e as suas gentes vivem uma aparente harmonia. Aqui, é-nos apresentada a vida de um grupo de jovens motards, fascinados pela velocidade e pela rebeldia dos seus actos, numa quase que referência a filmes como Easy Rider, influência confessa pela parte que toca ao autor.




Depois, é um universo altamente militarizado, consequência provável da guerra, e, para além de ser militarizado, é contrabalançado por outro género de forças, forças de resistência, mais ou menos sub-reptícias. Assim, do ambiente monumental que é o futuro, desenrola-se uma história que é, antes de mais, protagonizada por dois adolescentes: Kaneda e Tetsuo. É, pois, acerca de uma amizade, Kaneda é o extrovertido, líder nato, uma força constante de rebeldia e coragem, e Tetsuo que, na sombra do seu amigo, vê-se na situação improvável de desenvolver poderes psíquicos destrutivos, paranormais, pelo que, do início ao fim, a tónica é posta na ascensão de Tetsuo a esse dado poder absoluto, descontrolado, influenciado pela moratória própria da adolescência, ou acerca do conflito entre o "fazer o bem" ou o "fazer o mal", uma das questões essenciais que temos que ir tentando resolver ao longo da vida.

Akira é, para todos os efeitos, a caixa de Pandora, resultado de uma experiência militar num grupo de crianças para o desenvolvimento de poderes psíquicos, e embora não se saiba ao certo, crê-se estar na origem da devastação de Tóquio. É deveras surpreendente a forma como o autor conjuga uma quase visão metafísica, bem própria do universo, pois que, Akira «é aquele que se encontra além do fluxo, stream» uma alusão, quem sabe, à dimensão espácio-temporal. Todos os outros personagens têm que se debater com os seus problemas, com as suas ilusões.






É também um estudo de personagens, personalidades. Como aspecto menos positivo, poderia argumentar que, numa obra tão extensa, a complexidade do ser humano poderia ter sido melhor representada: cada personagem, é quase como uma pequena ilha. Por outro lado, da cadência de acção, do desenrolar da imaginação do autor, quase que torna inverosímil a forma como as personagens se vão constantemente encontrando durante a história, ou a forma como, apesar de tudo, de todas as explosões e devastações, dificilmente morrem: reencontram-se.

O desenho, é um desenho completo. Consegue captar a essência de que é feito o movimento, joga constantemente com diferentes ângulos que são os da câmara do ilustrador, está perfeitamente à vontade aquando explora formas alternativas, recorre a efeitos de sombra ou de luz com mestria. Depois, os cenários são complexos e envolventes, uma característica necessária para este estilo de narrativa. As feições, as expressões, são facilmente reconhecíveis, permitindo ao leitor focar a atenção no essencial: que é o fluir da obra.

Já no filme, nota-se que existe um maior esforço de consistência narrativa, consequência de uma visão mais apurada e construída do universo Akira. Sim, para terminar, deixo aqui uma nota acerca do filme. Realizado e dirigido pelo autor.





Eu cá... Tenho a breve recordação de o ter assistido numa sala de cinema, na sequência de um qualquer ciclo dedicado à animação japonesa. Na impossibilidade, ou falta de vontade, de ler a obra, recomendo o seu visionamento. Nele se pode ver, eu vejo, a influência para outras obras que me surpreenderam, de uma maneira ou de outra: o Ghost in the Shell, por exemplo, baseado na manga, por Masamune Shirow. É de cortar a respiração a forma como se conjugam os cenários, de uma beleza própria, o movimento complexo, ou os efeitos sonoros que nos conseguem ir inquietando à medida que nos aproximamos do clímax narrativo. A solução de clímax não é, na minha opinião, a mais adequada, mas isso é de mim que, influenciado pela banda desenhada, a julguei aquém das inúmeras possibilidades disponíveis, mesmo dentro dos constrangimentos próprios de tempo que um filme tem para resolver.



























 

Sem dúvida, um marco importante na história da banda desenhada, assim como da animação, a ver, ou rever!

segunda-feira, 12 de janeiro de 2015

Corto Maltese: A Balada do Mar Salgado


Antes de mais, fica aqui o meu desejo para todos «que este ano seja um ano cheio de leituras de boa banda desenhada» ou, ainda melhor que «este ano venham a conhecer novas e melhores formas de se contar e desenhar histórias». É verdade que não começou bem, mas enfim...

E vou começar o ano assim, com uma homenagem a um dos meus autores preferidos de banda desenhada até porque, ao fazê-lo, estou ao mesmo tempo a reviver as fábulas de uma das personagens que mais me influenciaram ao longo destes anos: Corto Maltese por Hugo Pratt.

E vou começar precisamente pela obra A Balada do Mar Salgado até porque, cronologicamente (publicada entre 1967-1969), é a peça de abertura para o texto épico que se viria a desenrolar até à década de 90. Se aqui o denomino de épico não será tanto pelo carácter heróico dos seus personagens «que na maior parte das suas vezes, são tudo menos heróis» mas mais pelo carácter devastador das suas acções, que tanto a nível físico como a nível da sua psicologia, nos levam a embarcar num mundo de consequências grandiosas: ao mesmo tempo letais; ao mesmo tempo mágicas.

Corto Maltese é isso mesmo, um jogo de personagens complexas, não meras formas icónicas ou ideias que representam o homem característica a característica «bom/mau», «feio/bonito», «rebelde/conformado», mas um todo conjunto, espectro de ideias que nos definem a personalidade tal qual como é «conferindo espessura ao argumento, mas não só, dando-lhe também veracidade».

A Balada do Mar Salgado decorre algures ao largo da Papua e nela é desenhada uma história de pirataria moderna, de eventos que terão decorrido pouco antes, e durante o começo da I Guerra Mundial. É também uma narrativa inserida dentro de um jogo de xadrez de potências, no teatro pré grande guerra, onde se começam a impor as forças quase que imperiais que eram: os ingleses; os alemães; ou os japoneses. Algures, no limbo que é a cartografia deste espaço, existe uma ilha denominada de "escondida", que é comandada por uma figura misteriosa chamada apenas de monge que, acreditando nas histórias contadas pelos aborígenes, tem mais de 200 anos. A verdade é mais plausível, quem sabe, não interessa...

Depois, são-nos apresentadas algumas das personagens principais que nos vão acompanhar ao longo do trabalho de Hugo Pratt: Corto Maltese, o marinheiro que não necessita de apresentação; Rasputine, pirata psicopata, melhor amigo de Corto Maltese; os irmãos Cain e Pandora, que são recolhidos após uma terrível tempestade e um naufrágio. Se o espectro ou a expectativa de guerra nos introduz um factor de caos à narrativa, pelo menos algumas coisas se mantém constantes: a calma placidez do Pacífico; a fúria das suas ondas gigantescas e destroços; o destino de Corto Maltese, pois que, o nosso quase-que-herói, aquando pequeno, pegou numa faca e desenhou a sua própria linha da vida na palma.





























O traço, é um traço simples  mas muito rico e eficaz, a preto e branco, muitos de vós já o devem conhecer, quanto a mim, nunca me deixa de surpreender.

Dizer mais do que isto, estaria a contar-vos de novo a Balada do Mar Salgado. Leiam.

segunda-feira, 29 de dezembro de 2014

Blame!



Alucinante. É a palavra que me vem à mente. Alucinante, no bom sentido, adjectivo que me serve para descrever o estado de espírito em que me encontro após ter lido a obra Blame!, por Tsutomu Nihei.


Talvez porque, feita quase de um só fôlego, a leitura, tem a capacidade de nos transportar para uma dimensão paralela à da realidade: a da imaginação, quase onírica, a do autor. Este é um dos livros que andava há muito para ler e que, agora, por intermédio de renovada necessidade pessoal de me esclarecer, o decidi fazer. E não me arrependo. Antes pelo contrário.

É evidente que a temática cyberpunk é um aspecto muito importante do trabalho artístico. Se não o fosse, provavelmente não me teria chamado à atenção como chamou. O tema é importante porque nos direcciona a pesquisa, assim como o gosto. No limite, à obra de arte, o tema nem deveria estar em causa «porque o artista, independentemente de tudo, para ser completo, de forma explícita ou implícita, deve conseguir falar um pouco acerca de tudo, da melhor, mais "bela", maneira possível». Esta é a minha opinião, e como qualquer opinião minha... deixo em aberto a possibilidade de se poder discordar dela.

Ora, o cyberpunk é um subgénero da ficção científica que se caracteriza pelo desenho de sociedades altamente distópicas, em que se debatem as consequências de uma qualquer revolução pós-industrial, seja ela uma revolução em que as fronteiras entre o ser-tecnológico ou o ser-paranormal e o ser-humano se esbatem. Eu posso avançar que o meu interesse no tema vem, nas suas origens, da leitura de autores de ficção científica como Philip K. Dick, pelo que vos remeto para obras como "Do Androids Dream of Electric Sheep?" (inspiração do filme Blade Runner) ou "Ubik".



"Blame!" é uma obra de arquitectura monumental, no sentido literal da asserção. De cortar a respiração. O autor descreve-nos um ambiente agorafóbico, uma cidade inserida dentro de uma estrutura «net sphere» que pode ser vista quase como que alusão a uma «esfera de dyson» mas de contornos bem mais virtuais. Para quem não sabe o que é uma esfera de dyson, passo a explicar: refere-se a um conceito científico segundo o qual, um passo evolutivo natural de qualquer espécie avançada, seria construir uma mega estrutura à volta de uma estrela para que, desse modo, pudesse tirar o máximo proveito da energia disponível no sistema. No caso de "Blame!" não é certo que essa fonte de energia seja o sol, mas isso nem sequer interessa, deixa-se à especulação.

Admito que, numa nota pessoal, como muito acontece com este género de ficção, a manga de teor cyberpunk ou fantástica, me incomode que a acção se minimize (quase e somente) ao verbo «destruir». A obra é extensa, e ao fim de várias destas cenas «de destruição», quase gratuitas, quase que rogo para que se aprofunde a psicologia das personagens; em vão. Elas são: Killy, agente secreto de um sistema anterior ao actual, sistema esse que agora é gerido por contra-medidas «safeguards»; e Cibo uma ex-cientista de uma organização denominada corporação, acompanha Killy na sua demanda, a de procurar um marcador genético «net terminal gene». As outras personagens são, mais ou menos «carne para canhão», à medida que a dupla atravessa o espaço, aqui e ali pontuado por mega-estruturas, onde habitam: seres humanos; trans-humanos; ciborgues; construtores.



Depois, é uma obra totalmente cinemática: o autor oferece-nos uma visão dinâmica «a 360º» da viagem que é do nosso personagem através do labirinto. Sempre com um olhar de admiração ao desenho de um mundo adverso, a da leitura ao imaginário, como se o leitor estivesse a jogar um jogo de computador, a ver um filme ou, na realidade, a movimentar-se como Killy, de um lado para o outro, através de um mundo de extrema beleza, inquietação e maravilhamento.

Alucinante. Deveras.


segunda-feira, 22 de dezembro de 2014

Maus



Apresento-vos o novo contribuidor do LBD: o Ricardo Rosado.
O seu primeiro artigo é sobre a obra-prima de Art Spiegelman, Maus!


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Maus


Terá sido por volta da mudança de milénio que li pela primeira vez a obra (Maus : a história de um sobrevivente, Art Spiegelman). Maus em Português tem um significado quase que irónico. Em alemão significa rato. Quanto ao livro; o livro, pertença do meu irmão mais velho, em formato chegado ao A5, era uma terceira edição da agora extinta editora, a Difel. Andava eu então na casa dos meus vinte «anos», ele «o meu irmão» era a minha grande referência cultural, referência para o meu gosto artístico, até porque, felizmente, assim o ditava.

A verdade é que a minha intenção nem era esta. Falar da obra, Maus. Quando me propus escrever sobre BD, primeiro pensei: não sou um crítico, mas gosto de trabalhar a minha experiência, aquilo que li, ou o que fiz; depois, conhecendo o blog leituras de BD como conheço «como é que posso contribuir?», quando «tudo acerca do que queria escrever já está escrito»; finalmente, pensei «e o Persepolis da Marjane Satrapi?», daí a descobrir que nem tudo já foi dito... que ao blog, lhe faltava falar acerca do Maus «foi um pequeno salto».

O desenho de capa é o de dois ratos (uma mulher e um homem) agachados, em posição de defesa, encimados por uma suástica que contém um gato. Se, quando estive na Alemanha durante um ano na sequência do meu curso superior, tivesse levado comigo o livro... teria que o esconder. A segunda guerra mundial «não é coisa do passado», em Hamburgo contava-se a história - não era incomum encerrarem uma feira, ou outro qualquer evento semelhante, pelo simples facto de algo se vender e ter o aspecto, nem que vago, do símbolo nazi.

Afinal, o que mais nos chama a atenção, é a forma como o autor distribui um aspecto animal às personagens (os judeus são ratos, os nazis gatos, e os polacos porcos). Fazendo jus à tradição cartoon americana, o próprio autor, Art Spiegelman, utiliza Walt Disney como referência. Em determinadas situações, eu próprio consigo imaginar o Little Nemo, de Winsor McCay, a levantar-se, prancha a prancha, ou capítulo a capítulo, para o horror que foi o holocausto. Os limites entre a realidade e a imaginação são, deveras, inadequados para se descrever o trabalho do artista, aqui, em Maus, pois o seu significado esbate-se na controvérsia: jornalismo; família, vida pessoal.

Depois, sendo este um trabalho em que o próprio autor se relata incapaz de entender «o seu próprio pai», numa história em que se desenha a vida dele «do pai», mais se entende que seja incapaz de realizar o horror que é, ou foi, Auschwitz e o predicado judeu. Mais ainda, e numa nota que consegue ser ainda mais intimista, desenha o suicídio da sua mãe, assim como toda a dor e incompreensão que daí advém, de modo mestre. Assim, resulta uma obra que prima pelo seu carácter pungente. Um trabalho que deve, ou pode, estar no topo da necessidade de enriquecimento de um escritor: seja argumentista; ilustrador; artista, de qualquer idade ou feitio. Aqui, a história transcende a imaginação.
A ler.


Nota (Nuno Amado): A capa apresentada é a minha e não a que o Ricardo fala no texto, que é capa portuguesa. As páginas também são da minha publicação (Complete Maus) por isso estão em inglês.

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