Mostrando postagens com marcador artigo. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador artigo. Mostrar todas as postagens

domingo, 21 de setembro de 2025

Graças a Deus não silenciamos nossos políticos à bala - Uma reflexão sulamericana

 


Graças a Deus somos um país civilizado.

Imagine, por um ou dois minutos, se tivéssemos a cultura barbaresca dos outros-americanos do Norte que, desde antes do grande Lincoln, costumam silenciar à bala seus grandes e pequenos homens políticos - que pensam em geral o contrário do atirador:
Já não teríamos, de há muito, Bolsonaro, enterrado ainda deputado e palhaço, não genocida;
De há muito e muito antes, estaríamos pondo velas coloridas (pretas não que ele não gosta da cor) no túmulo do bondoso Lula;
Já não haveria, veja você, um Alexandre de Moraes, um Xandão para odiarmos e amarmos conforme a crise ou o mês.
Fosse nossa Pindorama a América de George Washington, todos estariam fulminados seja por uma nossa Taurus, seja por uma Ruger deles, ou talvez uma Beretta carcamana, para demonstrar nosso não-partidarismo bairrista.
Graças a Deus que não somos aqueles.
Imagine você, PASTOR desgostoso, que perdeu a fé e o medo da sodomia lá, ainda naquele seminário, e que passa os dias defendendo Lula (ou o Bozo): O que faria sem ele? Procuraria OVELHAS para apascentar?
E você, minha amiga, mulher empoderada e feia como o diabo, que passa os dias falando mal de bolsonaristas, de Bolsonaro, dos Bolsonaros e seus babalorissauros, como faria? Procuraria finalmente um MACHO, um domador de feras, para civilizá-la?
E você poderá dizer: "Puxa, Samerson, se eles não existissem aqueles em cuja mente eles alugaram apartamentos, palácios, mansões, arrumariam algo mais ÚTIL para fazer. Seriam LIVRES. É isso que você quer dizer?" Bem, quem sabe?
Uma coisa sei: Há em mim um Bozo, há em mim um Lula, e em você também: E vamos bem, miscigenados de defeitos e bovinidade. Claro, alguns tiveram as mentes estupradas; mas, não fossem os políticos, eles arrumariam outras máscaras para fantasiar e ocupar a própria idiotice.
Porém graças, graças a Deus somos de uma outra e melhor América, fundada na dialogicidade. Como você pôde ler.

Sammis Reachers

sexta-feira, 4 de julho de 2025

Juliana e o vulcão, ou a erupção de nossa tragédia política

 

Sammis Reachers

Nesta semana este país gigante e ferido de patologias genéticas que lhe embotam o raciocínio e o convívio (escolha a sigla que lhe agradar) se viu mobilizado.

Juliana Marins, niteroiense como eu, foi vítima de uma tragédia.

Mas sua tragédia pessoal/familiar revelou outras em seu bojo. Logo o país ainda polarizado se viu num embate: Onde está o presidente Lula, o Lule de tantos, que não providenciou seja o resgate do corpo vivo, seja o translado do cadáver? Pior, enviou jatinho da FAB para resgatar antiga “comparsa de falcatruas” dos tempos do Mensalão...

A monstruosidade de muitos se mostrou não na empatia com a Juliana ou seus restos mortais, mas em usar um fato trágico como artefato político, granada de concussão para tentar atordoar o outro lado.

E a monstruosidade foi prontamente respondida com outra monstruosidade (é a guerra, baby): Lula, o Lule misógino, machista e racista das massas bichas e machas, aprovou o gasto com o translado de corpos de brasileiros.

Há praticamente CINCO MILHÕES DE BRASILEIROS RESIDINDO NO EXTERIOR.

CINCO MILHÕES.

Fora os turistas.

Não, eu não quero, não posso e nem preciso pagar essa conta. Nem o país que eles escolheram deixar para sempre ou por momento.

Mas Juliana era turista. Turista de AVENTURA, que é aquele que escolhe o risco, e extrai do perigo, prazer. Sim, mesmo sabendo dos riscos, mesmo apesar dos riscos. Mesmo apesar da família, seu receoso apoio ou constrangida oposição. Ficou claro o desenho? Turista de AVENTURA. Aventurou, aventurou e morreu. Uma tragédia. Pessoal e familiar. Arthur, filho de Campina Grande e garçon em Barcelona, acaba de morrer em terras espanholas. Embolia pulmonar. Agorinha. Sua morte nos comove? Adelaide, maquiadora de Nova Iguaçu, acaba de morrer em Berna, na Suíça. Caiu de uma escada de três míseros degraus, dentro de casa. Cabeça na quina da pia. Morreu assim como todos os CINCO MILHÕES de brasileiros no exterior irão morrer, antes, durante e após você e eu.

Tudo isso é para expor o ridículo de nossa situação. O país não tem que enviar jatos da FAB, esse elefante branco e voador, com seus orelhões de dumbo ou do diabo, para resgatar criminosos “perseguidos”. E nem cadáveres, seja de trabalhadores pátrios, seja principalmente de aventureiros.

Mas bom senso desertou de nós há uma década ou quase duas, e a situação da inocente Juliana só serve para expor com toques de filme splatter o horror de nossa película. Por sinal, já ouviu nossa trilha sonora? Somos o país de Poze e Oruam, de Gusttavo Lima e de Enrique & Juliano...

Além da guerra, a política é a única ocupação onde um porco pode entregar o máximo de sua porquidão. Uma arena onde ele pode ofertar o seu pior para o cosmos.

Lula, como antes fez Bolsonaro, se mostra fraco ou porco demais: Os ventos do populismo – leia-se, desejo de reeleição, essa monstruosidade que não deveria existir – o faz lançar âncora onde quer que possa conseguir mais votos, de um bolsa-luz (na verdade, luz elétrica de graça para quem consome pouco), CNH gratuita para o pobre que pode comprar carro, mas não pagar por uma carteira (?), ao translado de corpos de aventureiros. Amanhã tem Flamengo, time de meu coração e de um terço da pátria aurirrubra: Eu e você pagamos a conta para que um fique deitado em sua casa ou casebre assistindo a Copa do Mundo de Clubes, luz e bolsas em dia, enquanto eu não posso, pois estou dando expediente no trabalho. E do trabalho, na hora apertada do almoço, assisto à comoção sobre outro aventureiro que curte a vida adoidado, não compartilhando seu prazer (justo, pois é particular), mas compartilhando sua desdita, pois pago os custos finais de sua aventura.

Esse desejo lulista de perpetuar-se no poder, pondo em risco a economia do país, é tão deletério quanto os arroubos golpistas e provincianos do idiota da aldeia Bolsonaro, outro que se revelou populista, mas tarde e sem talento, que talento no que seja sempre lhe faltou na vida.

Contra essa dualidade demoníaca de Lule x Bozo, quem se apresenta? A direita como a tupiniquim carrega em si o vírus totalitário; a esquerda outra que não a lulista é ainda mais perniciosa; os liberalóides passam do ponto: propondo Estado mínimo, querem mesmo é Estado nenhum. Marina se aquietou e aniquilou, conformada, um dos casos mais sinistros de implosão-política-sem-escândalos da história pátria. Ciro Gomes, o eterno injustiçado, não consegue falar a língua de nosso povo e até de nossas "elites", feridos todos de analfabetismo funcional (o "mal do século" brasileiro).

Primeira, segunda e terceira vias assoreadas, interditadas por lama perfumada. Precisamos de uma quarta, quinta, sexta vias. Mas de que bueiro emergiriam?

Estamos todos futricados, como diria meu pai.


*****


Sammis Reachers é escritor e editor. Paga suas contas como professor de Geografia. É licenciado também em História e em Artes Plásticas, e graduado em Biblioteconomia.


domingo, 24 de abril de 2022

Lançamento da revista MUITO ALÉM DOS VIDEOGAMES #6

 

Já está disponível a sexta edição da revista Muito Além dos Videogames, focada em Medal of Honor e no PlaySatation 1.

Detalhes: *36 páginas de conteúdo; *formato 14x21; *papel couchê; *capa dura; *totalmente colorida. Adquira a sua por apenas 35,00 com frete incluso para qualquer lugar do Brasil. Aproveite e leve as edições anteriores, assim você economiza no frete. Baixe gratuitamente o seu PDF:

Adquira também o livro "Muito Além dos Videogames: memórias de um jogador" Amazon:

Uiclap:

PDF (e-book) no site EnsinaUP:

______ Canais parceiros:


Apoie o projeto Muito Além dos Videogames e tenha seu nome nas revistas - PIX: prmiguelgianeli@hotmail.com


segunda-feira, 7 de março de 2022

Guerra Fria: Segundo Ato

 


Dia desses, dando aula para uma turma de nono ano, afirmei: “Com o fim da Guerra Fria...”. Somente ao adentrar o aconchego do lar, na frieza dos raciocínios, dei-me conta da sandice: A Guerra Fria nunca acabou: No máximo, entrou num hiato. Hoje ela explode em seu “segundo ato”, com seus oponentes rearranjados no tabuleiro. A assim chamada Guerra ao Terror, que recentemente envolveu o mundo (de americanos a russos, de sauditas a nigerianos) num combate a extremistas muçulmanos, agora parece ter sido apenas uma pantomima, uma diversão apresentada no palco entre uma partida e outra da verdadeira guerra.

Claro está que a Rússia nunca será o que foi a URSS, que chegou a controlar, de fato ou ao menos no campo ideológico, quase meio mundo (e quantas, quantas “viúvas” de sua existência deixou!); mas isso não impede o ditador-maquiado-de-democrata Putin de almejar retomar parte da glória da antiga potência, desejo de glória hoje reconfigurado numa nova ideologia, na verdade colcha de retalhos que mistura culto à mítica mãe Rússia com a fé cristã ortodoxa, somado a tantos e embaraçosos pitacos de fascismo, comunismo e capitalismo oligarca que a situação toda desconcertou os ideólogos de direita e esquerda pelo orbe à fora. E com reflexos divertidos no Brasil, rachando esquerda e direita na confusão de a quem apoiar e pelo quê. Mas deixemos os idiotas de esquerda e direita e voltemos à guerra ou ao mundo real (com o perdão da redundância).

Hitler utilizou o conceito do lebensraum, o espaço vital, para justificar sua expansão bélica por sobre territórios e vidas alheias. O conceito foi elaborado ainda no século XIX, justamente por um alemão, o geógrafo Friedrich Ratzel. A ideia era que o povo “ariano” precisava de mais terra para desenvolver seu potencial e isso era um direito “natural”. Esse tipo de presepada não lhe era exclusividade: Vide o conceito-irmão de “destino manifesto”, preconizado do outro lado do Atlântico por ideólogos dos EUA, e que segue a mesma ladainha suprematista – mas essa polêmica, deixo para outro artigo. Putin utiliza, um pouco travestido, o mesmíssimo argumento: Invade ou subleva ex-membros da URSS para salvaguardar população de origem ou etnia-cultura russa presente em tais países. Pois temos um baita problema aqui: Há tais tipos de pessoas (russos étnicos) EM TODAS as ex-repúblicas soviéticas! Era uma norma da URSS fazer esse transplante de populações, de etnias, entre suas repúblicas, no objetivo de promover a integração e ajudar a debelar eventuais movimentos separatistas (essas transposições, de si só, causaram mais mortes que muitas e muitas guerras).

Sim, a URSS ruiu duma vez para sempre, mas a m#rd@ está feita, e acredite neste professorzinho aqui: Ainda terá outras e bélicas repercussões, nos próximos anos. Pois Putin, caso não caia ao fim deste capítulo ucraniano, certamente há de, agora ferido ao extremo pelos embargos, “meter o pé na jaca” ou na porta alheia, e aproveitar para aumentar sua presença em ou influência sobre tais repúblicas, notadamente as não abrigadas sob o guarda-chuva da OTAN. Cada ex-república soviética, seja hostil, “neutra” (isso ecxiste???) ou ALIADA, sente o peso do urso e rumina o risco, dia após dia.

Poslúdio: Enquanto isso a China, embebida na sapiência pragmática de Confúcio e Sun-Tzu, segue o que eu chamaria cariocamente de o caminho do bom malandro, e observa seus adversários ou aliados de ocasião (não se engane, a China sempre viu e verá a URSS/Rússia desta forma) se digladiando. Ela ocupa espaços no tabuleiro, engorda seu gado, ara seu campo – até que se apresente o momento (10, 15, 25 anos?) de ditar o capítulo final (Terceiro Ato?) da Guerra Fria.

 Sammis Reachers

Publicado originalmente no Jornal Daki em 05/03/2022

terça-feira, 26 de outubro de 2021

Chuva de balas dos arcades para seu celular: Os shmups da Psikyo

A Psikyo foi uma desenvolvedora de jogos cuja uma das especialidades eram os shoot 'em ups, geralmente abreviados para shmups, que são, em bom português, os jogos de navinha. A empresa é autora de clássicos dos arcades, como Samurai Aces e Strikers 1945.

Perdi muitas fichas jogando o sensacional Samurai Aces, com seu considerável nível de dificuldade, e a interessante tela/tubo colocada na vertical, "em pé", o que não era (ou já não era) muito comum no mundo arcadiano.

Já o Strikers 1945, outro sucesso dos arcades, ah, esse foi dos melhores shmups que o Playstation One (e eu) já vimos. Como me diverti na época, lá pelos meus vinte aninhos, começando a trabalhar, e cujo segundo salário inteiro foi gasto na aquisição de um PS1! Um dos jogos que mais me fissuravam era justamente o Strikers.

Mas o tempo passou, o reino arcadiano caducou e a Psikyo (que a essa altura há havia mudado de dono), como qualquer empresa, precisou se virar nos trinta para sobreviver. Uma alternativa, aliás seguida por muitas desenvolvedoras, foi ofertar seus jogos para a nova e universal "plataforma" que surgiu: Os smartphones ou o universo mobile

E para melhorar a penetração, que tal distribuir os jogos de graça, free? Bem, nem tão de graça assim: A opção foi disponibilizar os jogos na forma de freemium: Além das constantes propagandas, você pode  - e é constantemente incentivado a isso - comprar itens para incrementar sua jogatina. Com essa chegada ao universo Android/iOS, uma leva poderoríssima de shmups 2D se tornou, e já há um bom tempo, disponível para os aficionados e os navegadores de primeira viagem. 

Nesse jogo de adaptações do plantel Psikyo para Android/iOS, muitas outras software houses entraram em ação, o que achamos desnecessário especificar aqui. Concentremo-nos na MÃE e seus REBENTOS, seus furiosos filhotes. Mas é preciso informar que você encontrará a maioria desses jogos em mais de uma versão, geralmente indo de pequenas a consideráveis variações entre uma e outra - pois um mesmo jogo pode ter sido portado por duas desenvolvedoras diferentes. O negócio é testar e ver qual lhe agrada mais. É de graça...

É conhecimento pacífico que gamers raiz não curtem muito (alguns nem um pouco) jogar num smartphone. Sentem-se desvirtuados! Mas, convenhamos: Aquele momento angustioso em pé naquela fila, ou sentado no busão, metrô, barcaça, trem ou avião, longe (seja por distância física, seja financeira) de um console portátil, pode ser remediado facilmente com um democrático joguinho desses.

Vamos então dar uma olhadela geral nessas belezuras?



Samurai Aces (Sengoku Ace: Tengai Episode 1 no Japão), que surgiu nos arcades em 1993, é na verdade o primeiro episódio da "saga" Sengoku/Tengai. Se nos Tengais subsequentes nossos heróis voam no poder mutante da levitação, sozinhos, aqui eles aparecem ainda a bordo de naves - ou melhor, simpaticíssimos aviões. Até uma cópia descarada um modelo inspirado no X-Wing de Star Wars está presente. O jogo é um clássico dos fliperamas, e os gritos dos personagens, bem como algumas das bombas/especiais, estão eternizados na mente dos sofridos jogadores - sofridos, pois a dificuldade do jogo em geral era alta. Como em outro clássico da época ou de todas as épocas, o Sonic Wings (Aero Fighters) aqui o poder de tiro conferido pelos powerups vai decaindo com o tempo, sendo necessário estar sempre em busca de novos powerups para manter um poder de fogo decente. Falando em Sonic Wings (jogo nascido em 1992 pelas mãos da Video System), o seu criador foi o mesmo de Samurai Aces: Shin Nakamura, por sinal também o fundador da Psikyo. Hum, isso explica muita coisa!

A história da saga se passa num fantasioso Japão feudal steampunk. A missão de nossos aventureiros consiste em impedir os planos de uma seita maligna e ainda por cima salvar a filha do Shogun, a bela Tsukihime (Princesa da Lua), surrupiada para servir de sacrifício, sacrifício cujo objetivo é ressuscitar o rei-demônio.

O jogo apresenta uma rolagem vertical, o que foi trocado pela rolagem horizontal nos demais jogos da saga Tengai. 

Minha educação shmupmaníaca passou por assistir a duras aulas nessa escola!!!


Em 1996 veio à luz Tengai (Sengoku Blade no Japão, e que podemos entender como Tengai 2). Nessa nova aventura, agora em rolagem horizontal, você pode optar por um dentre seis personagens. Ainda mais que no jogo anterior, cada guerreiro possui tiros e especiais (bombas) diferentes, e a estratégia de jogo precisará ser adaptada a cada personagem. Na última fase, o jogo apresenta duas opções de caminho até o chefão: Entrando de peito, na voadora, pela porta da frente, ou escolhendo o clássico e furtivo modo ninja, penetrando no palácio por uma passagem secreta. Em cada um, o chefão (que é o mesmo) se apresentará de uma forma diferente. E, claro, são também dois os finais possíveis para o jogador. Num deles, salvando a princesa Futsuhime (epa, no jogo anterior a princesa tinha outro nome); noutro, derrotando o vilão mas vendo a princesinha escafeder-se junto... 

No momento da pesquisa para este artigo, havia três Tengais "2" disponíveis na app store do Google Play (Tengai Classic, Saga ou M) nos quais temos pequeninas, pequeniníssimas variações, como os personagens que começam bloqueados no Tengai M, por exemplo.


Filho da desenvolvedora X-Nauts, que foi a sucessora espiritual da quebrada Psikyo, Sengoku 3 (Sengoku Cannon) saiu em 2004 para arcades e alguns consoles, mas infelizmente ainda não está disponível para smartphones. 


A próxima franquia é a igualmente sensacional Strikers. O jogo inaugural surgiu para os arcades em 1995, sendo seguido por Strikers 1945 II em 1997 e Strikers 1945 III em 1999. Houve ainda a versão/remake Strikers 1945 Plus - todos com rolagem vertical. Os jogos saíram para diversos consoles além dos arcades.

A história do jogo é a que segue: Após o fim dos conflitos da Segunda Guerra Mundial, a ainda frágil atmosfera de paz do globo é violada pelas ações de uma organização sombria denominada CANY. Eles planejam dominar o mundo, valendo-se de superarmas jamais vistas. Contra esse conclave malévolo, as Nações Unidas (ou ente semelhante) reúnem seis pilotos de elite para dar cabo dos canalhas. Tais pilotos estão à frente de seis aeronaves clássicas do período da SGM.

Strikers 1945 I apresenta, além do tiro normal e das bombas, um tiro especial, baseado em carregamento de barra ou temporal - outra característica dos shmups da Psikyo. Os tiros podem ser melhorados via powerups. Falando em características Psi, aqui os chefões também apresentam mais de uma forma de combate.


Em Strikers 1945 II a tempestade de chumbo continua a cair. Ainda assim, esse pode ser considerado o mais tranquilo da série, em termos de facilidade (modo easy, please). Uma bela inovação deste game é a possibilidade de, a custo de algumas módicas moedas, "comprar" um partner (parceiro), um avião aleatório que lhe acompanha enquanto a sua ficha durar. Além de combater por conta própria, sempre que você dá o tiro especial ou solta a bomba, ele imita o chefinho. Uma ajuda providencial! Outra novidade é que aqui o tiro especial conta com uma barra de energia de três níveis, e quanto mais tempo você esperá-la carregar, mais forte será o disparo. 

Há ainda o Strikers Saga, que na verdade é o mesmo Strikers II, mas num esquema de gameloop onde as oito fases se repetem trocentas vezes, cada vez mais difíceis. Até onde aguentei jogar, após muitas repetições, nada de final. O mesmo esquema ocorre com Strikers 1999 Saga.



Strikers 1945 III (também conhecido como Strikers 1999) se passa 54 anos depois dos eventos transcorridos nos dois primeiros jogos. Daí a utilização de aeronaves "atuais". Desta vez, um enxame alien de forças micro robóticas denominadas nanites desabou sobre a sofrida Terra, infectando equipamentos militares em todo o mundo, passando a controlá-los. Apenas um pequeno número de aeronaves conseguiu ser recuperado do controle nanite, e tais aeronaves serão a última esperança das Forças Militares Unidas da Terra.

Neste game foi introduzida uma interessantíssima novidade: O technical bonus (bônus técnico). Durante o combate, os chefões, momentaneamente, exibem seu pequeno ponto fraco, como se fosse seu "coração": Neste exato momento, você pode jogar sua nave, numa manobra kamikaze, contra o referido ponto que, se tocado, elimina imediatamente o adversário. 

Há vários ports deste jogo; escolha, sem medo, o Strikers 1999 da S&C, que é o mais bonito/fiel.



Gunbird é a próxima franquia dessa divertidíssima família Psikyo. Surgida em 1994 para os arcades, a trama do jogo reúne diversos personagens (um carnaval envolvendo mágicos, místicos e até seres tecnológicos) numa cruzada em busca das partes de um espelho mágico - espelho com poder de, uma vez remontado, conceder desejos... Ao fim dos combates, cada personagem pode escolher entre duas opções de desejo - logo, de finais - possíveis. A cada passagem de fase, divertidos diálogos se desenrolam entre os personagens. Os finais do jogo são igualmente hilários. Um dos finais chega a citar o Brasil e o Rickson Gracie, aquele mesmo, da lendária família de mestres de jiu-jitsu... E, como se fosse pouco, os chefões da maioria das fases - uma espécie de trio de piratas steampunk e suas engenhocas - são também paspalhões, com uma pegada à la Dick Vigarista. 

Como em Aerofighters ou Tengai, o tiro de seu personagem (chamemo-lo, à moda carioca, de boneco) vai perdendo potência, e é necessário apanhar sempre novos powerups. No mais, todo o padrão básico Psikyo está aqui, com o tiro especial (sem evolução de nível) e a bomba. 


Em 1998 foi a vez de Gunbird 2. Agora, novos personagens se juntam à aventura, enquanto outros dão adeus. Até Alucard, o filho de Drácula, está presente. Os tal trio de piratas steampunk está de volta, com novas geringonças neste game de grande beleza. Dessa vez, sete ases são desafiados a saírem em busca de poções mágicas que, quando reunidas, formam a poção-Deus, capaz de conceder maravilhas ao seu detentor.

Além do tiro ordinário e das bombas, um novo método de tiro especial foi introduzido: Com um simples toque, o personagem efetua um golpe/disparo; pressionando para carregar e soltando o mesmo botão, outro tipo de disparo é efetuado (na versão/port da S&C; na da Mobirix - mais fácil, porém bem menos rica - o tiro especial se desdobra em dois botões, cada um com uma função).

Neste segundo episódio (port da S&C), você pode comprar partners, os tradicionais ajudantes. Até 20 (!) personagens são colecionáveis - mas, calma lá: São os mesmos seis personagens do jogo, que podem variar na habilidade/poder/vantagem que acrescentam, quando utilizados. E mais: Você pode evoluir o level deles, que permanece salvo no estado em que você deixar. Falando em comprar, o jogo conta com diversos novos métodos de pontuação e premiação, além de itens adquiríveis.

Essas e outras funcionalidades e inovações fazem de Gunbird 2 uma diversão certeira!



Por fim, o visualmente belíssimo Dragon Blaze, que chegou nos arcades no redondo ano 2000. Foi um dos últimos jogos produzidos pela Psikyo "raiz". No jogo, você pilota (guia? Toca? Conduz?) poderosos dragões de batalha. São quatro os cavaleiros alados disponíveis, cujos tiros, especiais e parafernálias, claro, variam conforme o personagem: Quaid, Sonia (opa, será a Sonia Blaze de Mortal Kombat? Epa, mas aquela é Sonia Blade...), Ian e Rob. Juntos, eles lutam para desbaratar as forças do rei-demônio Nebiros.

Além do tiro normal e normalmente melhorado via powerups, há um disparo especial (que se carrega à medida em que você derruba adversários) e as bombas. Temos ainda um interessante movimento que consiste no "lançamento de dragão": Clicando no botão correspondente, seu dragão é catapultado, ficando à sua frente, como um drone ou orb, enquanto seu personagem passa a voar por conta própria.  O dragão dispara sem cessar e não pode ser morto - a menos que seu personagem seja abatido. Você pode chamar o lagartauro de volta clicando novamente no botão correspondente. Durante tal manobra de desacoplagem, o tiro do personagem se enfraquece (já que se separa do dragão, que possui o disparo mais forte). Ainda durante esse método, você pode disparar o tiro especial, que terá então um efeito/alcance diferente daquele que tem quando você está montado na fera. Outra vantagem desse lançamento de dragão é que ele, ao chocar-se contra algum adversário (principalmente os maiores) arranca MOEDAS DE OURO deles, sendo que normalmente o jogo só libera genéricas moedas de prata. Ah, e tem mais: Os dragões nesse modo drone-torpedo também coletam itens da tela, algo incomum nos shmups que possuem orbs ou naves auxiliares. Já deu pra ver que essa simples inovação enriquece muitíssimo sua experiência jogatinesca!

Os chefões, assim como os cenários, são belíssimos e seguem o padrão Pskyo: Assumem de duas a mais formas durante o combate. A última fase do jogo é como uma pegadinha infernal: A cada sinistro adversário, você acredita tratar-se do chefão, mas... E tome ma(i)s nisso.


A maioria desses games receberam ports individuas ou via coletâneas para consoles como PS1, 2 e 3, Sega Saturn, Dreamcast e outros. Tais jogos (bem como todo o restante plantel de shmups da Psikyo) estão também disponíveis no Steam, em média a 20 reais cada, além é claro das coletâneas Psikyo Shootings Star Alfa e Bravo, disponíveis para Nintendo Switch.

Mas, e este é o motivo deste artigo, toda essa diversão está gratuitamente ao alcance de seus dedos, em seu celular. Bora lá!



segunda-feira, 30 de agosto de 2021

Haunted Castle: O cruel Castlevania dos arcades

A belíssima arte do pôster japonês do jogo e, mantendo a tradição nefasta, 
o ridículo pôster norte-americano. Sim, o tempo passa e não temos explicação.

Em 1986 eu tinha oito anos e a Konami era um vulcão, um vulcão já em inícios de sua plena explosão de magma criativo, cuja uma das apostas ou piroclastos (aquelas bolotas de fogo que um vulcão expele) era o título Castlevania. Nascido primeiramente para o Nintendinho, logo foi portado para o MSX (muitos acreditam, erroneamente, que foi o contrário), dando origem àquela que é a minha franquia preferida no mundo dos games. Minha e de muitas outras pessoas!

Mas, naqueles românticos e sofridos idos, a maior fonte de lucro das soft houses ainda eram os jogos para arcade. E foi assim que, dos interiores ferventes daquele vulcão chamado Konami, surgiu em 1988 o jogo Haunted Castle. O game, como outros depois dele (Super Castlevania IV, Vampire Killer, Castlevania Chronicles) foi uma versão/releitura do Castlevania original, mas com mudanças diversas.

Neste episódio da longeva saga, você encarna Simon Belmont, um dos patriarcas do clã dos Belmont, que lançou-se em resgate de sua noiva, Selena, que fora sequestrada pelo nefasto Conde Nefária. Ops!, perdão, pelo Conde Drácula!, primeiro e único, pois o Nefária é vilão da Marvel. Armado com um ardente chicote e alguns apetrechos, avançamos por belíssimos mas sinistros cenários, numa cruzada solitária contra as potestades das trevas. Só mesmo o amor para lançar um cabra nessa peleja! Como diz a Bíblia, na Primeira Carta de João, 4.18, "o perfeito amor lança fora todo o medo".

O jogo apresenta grande dificuldade. São muitos os motivos do verdadeiro "megaperrengue" que a jogatina proporciona, mas a meu ver a principal causa decorre pelo fato simplório de que... não há frango assado! Isso mesmo, o tradicional repositor de life  - ou qualquer outro, gafanhoto assado que fosse - da franquia aqui inexiste: É peitar as forças das trevas com as vitaminas do Nescau que você tomou em casa, e nada mais.


Surpreenda-se, amiguinho: Simon atirando um bumerangue 
que NÃO VOLTA e golpeando com uma ESPADA (!)

Além de seu humilde chicote de couro de boi, que pode receber um upgrade ou ser trocado pelo glorioso Morning Star, aquele mítico & alquímico chicote de correntes que possui uma pequena maça de espinhos na ponta, Simon inova e pode trocar tais apetrechos articulados por uma longa espada. 

As tradicionais armas acessórias, claro, também se fazem presentes: Aqui não temos a água benta, mas ela é substituída por uma bela bomba esférica à la Bomberman; a cruz, arma das armas e símbolo máximo da vitória de Cristo sobre as forças do inferno e da morte, está presente, mas a forma de ataque de tal arma é exclusiva desta versão: Três pequenas cruzes aparecem diante do personagem e são disparadas em linha reta, girando não da maneira "clássica" a que estamos habituados, mas de uma forma que... ah, você precisa ver para entender. Não possuem o efeito bumerangue, que se tornou tradicional nas versões de console. Falando em bumerangue, uma das sub-armas é um longo bumerangue, que se parece mais com um grande fêmur, e que possui a singularidade, única entre a vasta raça dos bumerangues, de NÃO VOLTAR para o bom Simon... Outra arma aparentemente exclusiva deste jogo, dentro da franquia, é uma prosaica tocha de fogo, que faz justamente o que fazem as tochas: Lançada, lasca fogo nos adversários. Fechando o arsenal medieval, temos outra tradição castlevaníaca, o relógio que paralisa o tempo. Mas, atenção: O jogo não oferece os tradicionais candelabros, e armas e corações - raríssimos! - só podem ser conseguidos eliminando inimigos específicos. Caso perca o inimigo determinado que "solta" aquela arma durante um estágio, será impossível pegar tal arma noutro ponto do mesmo estágio - talvez do jogo. 

Para "contornar" a inexplicável ausência de repositores de sangue durante os estágios, ao passarmos de fase, sua barra de life é preenchida, mas só se você possuir corações. Nesse caso, o jogo CONFISCA seus corações, em número proporcional à quantidade de barrinhas a serem preenchidas. Já viu pilantragem semelhante?

Quanto aos inimigos de tela, os mitos fundadores também estão aqui, remodelados. Morcegos, múmias, esqueletos, cavaleiros e anões puladores fazem a festa halloween. Os movimentos do personagem, a exemplo do Castlevania do NES, são limitadíssimos: Pulos sem variação de intensidade e possibilidade de chicotear numa única direção. Bem, Castlevania foi erigido sobre essas dificuldades, e o jogador raiz já sabe o que esperar.

O jogo só oferece três continues, e cada um deles com uma única vida. Morreu, acabou. Mas há uma dica: Se você colocar quatro créditos e, durante o jogo, apertar o botão de start, a cada vez que tocar você aumenta sua barra de life, até o limite de poder combinar todos os quatro créditos. O porém é que, se você morrer depois disso, já terá utilizado todos os possíveis continues “em vida”, e aí é partir para a glória dos guerreiros de Cristo, e deixar o combate terreno contra as forças da trevas na conta de um sucessor. Bem, para isso existe o clã Belmont, hum?

Dois dos chefões do game. O velho Frank... 
e o Cavaleiro de Cristal, presentes em outros episódios da saga.

Um grande destaque da franquia são os chefões. A aventura aqui inicia-se fora do castelo do velho Vlad, e em tais andanças por vilas e florestas, enfrentamos logo de cara a Medusa (no Castlevania 1 ela é o segundo chefão). Na fase seguinte é a vez de solaparmos as ossadas de uma grande serpente alada. Além dos já citados, temos o tradicional Frankenstein, acorrentado e num tamanho colossal. Ele vem no que se convencionou chamar de a fase do relógio (engrenagens), ao contrário do Castlevania 1 do NES, cuja fase do relógio é a da Morte (aqui feliz ou infelizmente ausente); o Cavaleiro Fantasma ou Cavaleiro de Cristal, esguio e saltitante, e com a cara (trolagem?) do Arthur de Gosts'n Goblins, é o próximo lacaio de Vlad a ser triturado - ou a triturar você. Em seguida, enfrentamos um gigante de pedra (Golem?). Por fim, será a vez dele, o sanguessuga da Valáquia.


Olha ele aí, o chupa-cabras que atravessa os séculos. 
Manja o tamanho do bitelo. E ele cresce ainda mais...

O jogo é mal visto por muitos fãs em virtude principalmente de sua imensa, dantesca, draconiana dificuldade. No entanto, embora quase inzerável, o miserável faz parte (e é mesmo um dos primeiros rebentos) da longa família Castlevania. Assim, o fiel da saga não tem outro recurso além de peitar o desafio. Afinal, trair o clã nunca foi uma opção!

Ainda que o jogo seja condenável para muitos e por muitos motivos, numa coisa ao menos há consenso: A trilha sonora salva as honras, pois é excelente. 

Agora é procurar uma coletânea Konami para seu console ou PC, ou o emulador mais próximo, e passar uma das maiores raivas de sua vida. Boa sorte!

Ah, uma última lapada de chicote: Em 1998 os criadores de jogos (e fãs da saga) da francesa Migami Games lançaram, por sua conta e risco, uma continuação do jogo. E em 2001 lançaram outro fan game: Haunted Castle III: Trevor's Quest. Há quem diga os jogos, apesar dos pesares, são bem melhores que o original.


quinta-feira, 29 de julho de 2021

Revista Muito Além dos Videogames 3 para download gratuito

 


Há pouco foi publicada a terceira edição da revista Muito Além dos VideogamesCapitaneada pelo batuta Luiz Miguel Gianeli, a revista chega com muitas novidades e matérias, com destaque especial para o personagem Pato Donald, cujos muitos (alguns, pouco conhecidos!) jogos para antigos consoles são resenhados nesta edição.

Eu também compareço neste novo número, com um texto sobre a trilogia de beat 'em ups Rushing Beat, do Super Nintendo (SNES).

A revista está disponível na versão impressa (entre em contato com o editor) e também na versão virtual (pdf), essa para download gratuito (CLIQUE AQUI para baixar seu exemplar).

domingo, 9 de maio de 2021

(Retro)games envolvendo viagens no tempo



Viajar pelo tempo é possível? Pergunta dificílima! Até hoje a ciência digladia-se entre aqueles otimistas que acreditam que as viagens no tempo são possíveis e aqueles, talvez a maioria, que dizem ser isso impossível. Uma parcela dos otimistas diz ainda que a viagem é possível, mas apenas “para a frente”.

Até compreender o tempo é algo ainda em aberto. Filósofos do naipe de Agostinho, Kant e Bergson debruçaram-se sobre este problema crucial, sem chegar a conclusão satisfatória.

O assunto da viagem no tempo data de longa data para trás. Um dos grandes starts do tema foi dado pelo escritor H. G. Wells, em seu livro A Viagem no Tempo (1895). Mas não se engane: Já há milênios há menção de viagens tempo adentro em contos e mitologias de algumas culturas.

A Bíblia, não apenas o livro mais vendido, mas a peça central do cânon e da cultura ocidental, não fala de viagens no tempo, mas dá conta de que Deus, criador do tempo e do que ele engloba, pode interrompê-lo, mesmo que em micro-escala: Quando retirou o povo de Israel do Egito onde eram escravos, os judeus circularam pelo deserto do Sinai durante 40 anos; durante este período, suas roupas e sandálias não se desfizeram. O tempo, para tais peças, seguiu sobrenaturalmente congelado (confira em Deuteronômio 29.5).

Avançando para nossos dias, a cultura pop teve seu talvez maior ícone a explorar o tema com a trilogia cinematográfica De Volta Para o Futuro, estrelada por Michael J. Fox e Christopher Lloyd – como a maioria de nós retros sabemos, uma das mais divertidas presepadas fílmicas já concebidas.

Claro que o universo dos videogames não ficaria de fora deste filão. A lista de jogos envolvendo viagens no tempo em seu enredo ou em sua dinâmica de jogo é mesmo imensa! E não começou há pouco: Já pelos inícios dos games, temos exemplos como Adventure in Time (1981, jogo para Apple II onde nosso herói persegue um envilecido Nostradamus pelo tempo) e Time Pilot (jogo de 1982 para arcades e Atari, abaixo resenhado).
Dá até para se assustar com a quantidade de jogos no tema (dê uma olhada nesses levantamentos aqui: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_containing_time_travel  e https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_games_about_time_travel ). Então, já que me propus a falar de jogos deste universo, para utilizar uns termos acadêmicos, precisei delimitar minha pesquisa e eleger um elemento de recorte. Assim, priorizei aqui jogos de plataforma, shooters/shmups e beat' em ups, deixando de lado RPGs (como a série multiplataformas Final Fantasy, em boa parte focada em viagens temporais) e outros gêneros. Ah, também evitei jogos óbvios no tema, como os derivados da já referida e excelentíssima franquia cinematográfica De Volta Para o Futuro (Back to the Future), que possui jogos para NES, SNES, Master System, Mega Drive e até PS4 (!!!), assim como Exterminador do Futuro (Terminator), só para citar dois exemplos.
Bem, minha proposta aqui é resenhar um ou no máximo dois jogos por console. E atenção: Para usuários dos antigos computadores/plataformas como MSX, Comodore 64, ZX Spectrum e quetais, há muitos games viajo-temporais (?!!!) exclusivos, que não foram vertidos para consoles "tradicionais". Se é de seu interesse, é pesquisar e jogar.
Após todos esses senões e explicações, aperte o cinto, (des)acerte o relógio e vamos lá!


ATARI

Time Pilot - Desenvolvido pela Konami em 1982, Time Pilot fez algum sucesso nos arcades. Logo foi portado para o MSX e o console Atari. O jogo é um shooter ou shmup de espaço aberto, onde sua nave se movimenta em todas as direções.
A passagem de tempo é percebida pela indicação da data no cabeçalho da tela, e pela mudança nos adversários, que vão de aviões da Primeira Guerra e dirigíveis até discos voadores. Para pular de era, é preciso abater a cada fase um adversário em especial, mas nada demais. Sua missão, como se verá em outros, vamos chamá-los assim, time travel games do futuro, é resgatar companheiros que ficaram presos em outras eras. Que aqui são os anos de 1910, 1940, 1970, 1983 e 2001. Vencidas as fases ou eras, tanto no arcade quanto no Atari o jogo se reinicia. Mas acredite: o game bem divertido!
Ver também: Riddle of the Sphinx



NINTENDINHO (NES)

Time Lord - No fatídico ano de 2999, a Terra sofre um ataque de aliens surrupiadores. Sua origem: O malfadado Planeta Drakkon. Seu objetivo? Claro, dominar nosso chão. Sua arma principal? Uma máquina do tempo que lhes permitirá alterar nossa história para melhor nos dominar. Esse é o enredo de Time Lord, onde nosso personagem é enviado por cientistas para tentar impedir o maquiavélico plano dos canalhas cósmicos de Drakkon.
Do futuro, somos lançados no Medievo (a Idade Média, ô estudioso!), e em seguida avançamos ao velho oeste norte-americano; daí retrocedemos para o tempo dos piratas (ei, essa sequência se repetirá depois em TMNT IV, do SNES! Não à toa alguns filósofos falam em "tempo circular" ou "eterno retorno"). A aventura, claro, não para por aí: Avançamos para a França durante a Segunda Guerra Mundial, e por fim retornamos ao futuro para dar combate ao próprio Rei Drakkon. Um detalhe não pode escapar: O herói possui exatamente um ano para derrotar as forças transtemporais de Drakkon, ou o jogo termina. Na prática, você tem 36 minutos e 30 segundos para dar conta do desafio.
Durante as fases, além de eliminar adversários, é necessário resolver pequenos quebra-cabeças, coletar orbes (a cada fase são cinco, que juntos permitem o salto temporal) e recolher armas - geralmente, armas do tempo histórico em que o personagem se encontra. Apertando o select, você equipa seu personagem. 
Como um dos primeiros jogos a explorar esse filão cronoaventureiro, Time Lord é interessante. Como desafio, poderia ser melhor. O jogo foi desenvolvido pela Rare e publicado pela Milton Bradley em 1990.
Ver também: The Magic of Scheherazade - Where in Time Is Carmen Sandiego? (também disponível para Master System, SNES e Mega Drive) - Zoda's Revenge: StarTropics II - Bill & Ted's Excellent Video Game Adventure

 

MASTER SYSTEM (e arcades)

Time Soldiers - Esse clássico transtemporal surgiu inicialmente para arcades, em 1987, mas logo foi portado para outras plataformas, como o nosso Master System. Desenvolvido pela Alpha Denshi e publicado pela SNK (que fariam outros jogos na mesma temática, como Ninja Commando do Neo Geo - confira mais abaixo!).
Nesta aventura, nossos heróis precisam viajar para cinco períodos temporais em resgate aos seus companheiros que lá estão aprisionados. 
No Master, começamos na Idade da Pedra, sendo em seguida remetidos ao Império Romano, depois para o tempo da Segunda Guerra, e então o Japão Feudal... Por fim, alcançamos o futuro. E voltamos ao passado! Nosso guerreiro transtemporal transita para cima e para baixo no continuum, em idas e vindas alucinadas em busca de seus camaradas. Claro, a cada volta a determinado tempo, os cenários mudam e a dificuldade aumenta. Cada período temporal tem DOIS subchefes e, elementar, o chefão, que é enfrentado somente se um de seus camaradas estiver refém naquele período temporal, pois é preciso vencer os chefões para resgatar nossos companheiros. 
O jogo apresenta um interessante elemento de dificuldade: Caso você entre num período do tempo em que seu companheiro não está aprisionado, é preciso voltar à máquina temporal até encontrar o "tempo certo". E nessas andanças e combates vão-se as vidas... Tanto no arcade quanto no Master, é possível escolher os caminhos, pois as cápsulas temporais estão não ao fim, mas em geral no meio das fases (no arcade, há mais de uma ao longo das fases). Mas no Master System, é preciso estar atento: A cápsula do tempo aparece apenas após a derrota de um subchefe. Caso tenha sido indicado (isso é informado nas legendas, durante as passagens de fase) que seu companheiro está preso naquela mesma era em que você está no momento, não entre na cápsula após derrotar o subchefe, mas SIGA ADIANTE na fase, até encontrar outro subchefe e por fim o chefão. Caso entre na cápsula, será lançado num loop temporal que lhe arrebatará vidas e tempo. Mas, caso seu companheiro NÃO ESTEJA naquela fase em que o jogo lhe enviou, assim que ver a cápsula, entre nela e volte para o fluxo temporal! No arcade há outro agravante: Se preferir não entrar nas cápsulas que surgem ao longo da fase e ir enfrentado o estágio até o final, caso seja a fase "errada", ao fim dela você simplesmente retoma todo o caminho de novo, e fica preso num loop infinito... numa mesma fase, ficará rodopiando pelo tempo até suas (poucas!) vidas acabarem. E haja chumbo na sua metranca, soldado!
Um ótimo jogo, que oferece diversão e desafio envolventes, tanto no arcade quanto no Master. Recomendado!
Ver também: Terminator - Terminator 2: Judgment Day - Where in Time Is Carmen Sandiego?


SUPER NINTENDO (SNES)

TMNT IV: Turtles in  Time
- Após o hipermegablaster sucesso TNMT (Teenage Mutant Ninja Turtles), lançado para arcades em 1989 e para o nintendinho de 8 bits em 1990 (neste chamado de TMNT II e quase sempre presente nas listas dos 10 mais do console), a Konami literalmente não perdeu tempo e lançou o TNMT III: The Manhatan Project, exclusivo para o NES. Mas a franquia poderia render muito mais, e em 1991 foi a vez dos arcades conhecerem TMNT IV - Turtles in  Time. E era tampo também de o Super Nintendo e do Mega Drive ganharem um game das simpáticas & belicosas Tartarugas criadas por Kevin Eastman e Peter Laird. O jogo do Mega Drive (Hyperstone Heist) na verdade realizou uma colagem de cenários/fases do TMNT II e IV, com algumas novidades e fases novas, compondo um jogo excelente, por sinal.
Mas vamos nos ater principalmente ao jogo do SNES: No game, nossos heróis saem à captura do vilão Kang, que simplesmente roubou a Estátua da Liberdade (pobre tolo: Roubasse o ouro armazenado no Fort Knox e isso abalaria a América e o mundo muito mais. E a viagem ia gastar a mesma gasolina). Durante a perseguição, os quelônios são arrojados num túnel do tempo, e precisarão transitar por passado e futuro para concluir sua missão.
O jogo apresenta um desafio envolvente, com a velocidade habitual dos beat' em ups da Konami. A jogatina avança prisioneira do tempo presente até a quarta fase (por sinal exclusiva do SNES), e após ela o tempo degringola: Idade da Pedra, Século dos Piratas, Faroeste e por fim um dia qualquer no futuro são os rumos nos quais as embaraçadas tartarugas precisarão lutar. 
Inovações como o dash (corridinha) e a capacidade de jogar os adversários na tela (também presente em Battletoads) dão um toque especial a este ótimo jogo, que possui boa coletânea de golpes (só as voadoras podem ser de três tipos diferentes). Cowabunga!!!
Ver também: Time Slip - Chrono Trigger - The 7th Saga - Bio Senshi Dan: Increaser to no Tatakai - First Samurai - Thales of Phantasia



MEGA DRIVE

Second Samurai - O Mega Drive possui um panteão incrível de jogos. Dentre eles, um inusitadíssimo: Second Samurai. Trata-se da continuação do jogo First Samurai, este lançado para o Amiga e para o SNES. O First Samurai, por sinal, inaugura (como lhe compete) a linha de viagens no tempo de nosso herói, então você pode procurá-lo numa boa. Mas os cronogames do SNES já foram resenhados acima. Nosso assunto aqui é Mega Drive.
"Mas por que 'Second' Samurai? Hum, é claro, esse é o jogo número 2". Não é tão simples: É que agora temos um outro samurai na jogada, fazendo companhia a nosso herói transtemporal. Melhor, uma outra, munida de saia e katana! Sim, o segundo jogador agora pode incorporar uma samurai feminina.
Sua tarefa aqui é libertar almas aprisionadas, capturadas pelo seu adversário, o Rei Demônio. Nosso herói transita por diversos períodos históricos, da pré-história ao futuro, passando pelo inescapável Japão feudal. Será a única, repito, única vez em sua relativamente breve vida em que você verá um SAMURAI montado nas costas de um DINOSSAURO, como um anacrônico & alucinado cowboy. Ele também combate, logo à frente, NAVES ESPACIAIS, mas isso você já deve ter visto por aí... Também não verá muitas vezes, garanto, uma aventura começar no SNES e terminar no Mega Drive...
Ver também: Ecco: The Dolphin - Ecco: The Tides of Time - The Lost Vikings (originalmente do SNES, mas aqui com fases extras e mais novidades) - 


NEO GEO

Vamos abrir uma exceção para resenhar não um, mas dois jogos do Neo Geo.

Ninja Commando - Neste divertido/inusitado jogo de shooter ou run and gun, desenvolvido pela Alpha Denshi e lançado pela SNK em 1992, três ninjas são lançados numa louca viagem transtemporal em captura do vilão Spider. O jogo já inicia com o comando ninja atacando a base do vilão que, na iminência da derrota, foge numa máquina temporal. Ato contínuo, os guerreiros embarcam em outra máquina em seu encalço, mas uma pane na engenhoca os lança num loop temporal insano. 
Pré-história, Egito antigo, Japão medieval, China antiga e Segunda Guerra Mundial são cenários para muitos tiros de shurikens e kunais. Power-ups (na forma de pergaminhos, no melhor estilo Naruto) oferecem acréscimos de poder aos personagens, até mesmo transformações temporárias em animais invulneráveis. Mas a potência dos tiros, como nos melhores shmups, depende apenas da velocidade com que você tecla: Quanto mais rápido, maiores os petardos.
As fases (assim como o jogo) são curtas, mas apresentam sempre subchefes antes dos chefões, o que aumenta o desafio. O jogo é garantia de uma ótima diversão, principalmente se jogado a dois.


Sengoku 2
- Neste clássico beat' em up do Neo Geo de 1993, os personagens avançam desde a era medieval japonesa (o jogo se inicia nos anos de mil quinhentos e setenta e tals), passando pela Segunda Guerra Mundial e desembocando no presente ou época atual (199X, que para nós já passou...). 
A franquia Sengoku é talvez a de melhores beat' em ups do Neo Geo. Eu particularmente prefiro o 3, com sua variedade de personagens e golpes, além dos gráficos magníficos. Mas esse Sengoku 2 é o predileto de muitos jogadores.
Um ponto interessante da franquia (aos menos nos Sengoku 1 e 2) é a possibilidade de poder trocar de forma. A qualquer momento do jogo, seu personagem pode assumir a forma de: (a) uma ninja dispensadora de shurikens; (b) um lobo combatente vestindo armadura (!); ou (c) um guerreiro mascarado armado com bastão. Cada forma pode alterar seus poderes/tiros conforme as cores dos power-ups que apanha.
A aventura se inicia quando um senhor da guerra, munido de poderes temporais, deseja alterar diversos momentos históricos para sedimentar seu poder. Assim, os dois combatentes do jogo anterior são empoderados e enviados por uma poderosa (haja power!) sacerdotisa para impedir os planos do vilão. A jogabilidade é bem divertida, embora o esquema de mudar de forma possa ser um pouco ruim de dominar. Como dois samurais ronins, os personagens vão cortando os adversários (coloridíssimos) ao meio sem dó, atravessando belos e ricamente ilustrados cenários. Um ponto, digamos, esquisito do jogo são os constantes teleportes durante as fases, quando os personagens são catapultados para um tipo de dimensão espiritual (Charles Xavier preferiria plano astral), onde você enfrenta personagens comuns ou subchefes. Divertido e mucho loco!

Sammis Reachers


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...