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terça-feira, 17 de setembro de 2024

Em escala de cinza: Os Castlevanias do Game Boy

 


Bendito seja o Senhor, rocha minha, que me adestra as mãos para a batalha e os dedos, para a guerra; minha misericórdia e fortaleza minha, meu alto refúgio e meu libertador, meu escudo, aquele em quem confio [...].” Salmo 144.1,2a

Este trecho inicial do Salmo 144 deveria estar bordado no brasão dos Belmonts, bem como na camisa e na alma de cada fã/acólito da franquia. E fã que é fã, fã que é do clã, precisa seguir, com honra e alegria, mas também abnegação e sacrifício, toda a saga milenar dos Belmonts. É preciso combater as trevas onde quer que elas se encontrem - até mesmo em escala de cinza.

*  *  *

Nem só de NES vive a base clássica de Castlevania: Ainda em fins dos anos 80, o pequeno portátil da Nintendo, com sua sofrida tela de fundo verde e imagens em tons de cinza, recebia a sua versão de um game clássico do irmão mais velho. E, ao longo do tempo, mais dois games da franquia vieram somar-se ao plantel. Hoje falaremos deles, os Castlevanias para Game Boy.

Se você está acostumado a jogar Castlevanias de qualquer plataforma retro - do NES ao Playstation e seu SOTN, a primeira coisa que vai "estranhar" nos Castlevanias do Game Boy, para além do preto-e-branco, é o esquema de cordas. Sim, todos os três games possuem, no lugar das tradicionais escadas dos demais, cordas, e elas são fonte dos maiores perrengues do jogo. Cada andar superior ou inferior é acessado pelas tais cordas, e tome já uma dica: Ao manter pressionado o botão de pulo, quando for pra descer, a velocidade de descida do personagem acelera bastante.

Outra característica única da franquia no Game Boy é o chicote: O avanço de level do mesmo, obtido via powerups, além de provocar o tradicional aumento na extensão da chibata santa, confere o poder de lançar bolas de fogo intercaladas entre as chicotadas, o que ajuda MUITO durante as fases. Mas há um presente de grego aqui: Ao sofrer dano, seu chicote vai perdendo poder, retornando ao estado inicial.


Castlevania: The Adventure é o primeiro game da franquia a aportar no console, ainda em 1989, ano do nascimento do Game Boy. Estamos em 1576 e nosso herói é Christopher Belmont, nada menos que o bisavô de Simon. 

Aqui os corações não são munição para as armas de mão, mas sim, repositores de life, de vida. Por sinal, infelizmente não temos as armas auxiliares (machado, crucifixo etc.) neste game... Como nos irmãos do Nintendinho, seu chicote avança de level, indo do couro para a corrente, e depois para um chicote incendiado. Mas, ao sofrer dano, seu chicote retorna aos níveis inferiores.

Em The Adventure  temos a presença de subchefes em cada fase. No entanto, jogo é relativamente curto, com suas quatro fases. Mas não se deixe enganar: A terceira fase, com seu perrengue de fugir das paredes de espinhos que sobem, descem, avançam pelos lados, faz desta uma das fases mais difíceis de todos os muitos Castlevanias da velha guarda. Vai ficar na sua memória!

Ao final do jogo, derrotado, Drácula não é destruído, mas foge para, quinze anos depois...



No ainda ou bastante melhor Castlevania II: Belmont's Revenge (1991) os tais quinze anos se passaram, desde a aventura anterior. Drácula consegue escapar de sua cripta secreta, e sequestra o filho do velho Christopher, o jovem Soleyu, transformando-o num demônio. Utilizando os poderes místicos do garoto (é um Belmont!) Drácula reergue seu castelo. Christopher precisará novamente adentrá-lo, enfrentando seu próprio filho, antes de defrontar o maligno Vlad Tepes.

O game traz (finalmente!) as tradicionais armas de mão, mas são apenas duas: O machado e a água benta. Sim, um sacrilégio não termos o crucifixo. No mais, você já sabe: o machado é a segunda melhor arma do game. Se agarre a ele, pois sua vida vai depender disso... Aqui, ao contrário do I, os corações não repõem seu sangue, mas tornam ao modo clássico: São combustíveis para o uso das armas. Voltados os corações à sua função de direito, outro amigo retorna: Ele, o mini-querido, o odoroso, o opulento frango assado, geralmente encontrado após você quebrar as igualmente saudosas paredes secretas. Isso sim é a Tradição.

Mas também temos uma novidade aqui, inédita no reino castlevaníaco: Você pode escolher em que fase deseja iniciar o game, dentre quatro opções. Que, uma vez vencidas, fazem se reerguer das trevas o castelo amaldiçoado do velho Vlad.

Uma coisa que me chamou a atenção poderosa e perturbadoramente no game são os chefões. São inimigos relativamente bem desenhados/elaborados, mas a questão aqui é uma quebra no padrão, uma mancha na tradição (e Castlevania É Tradição): É bastante comum, e até esperado, reencontrar os mesmos adversários, sejam buchas de tela ou chefões, em cada versão de Castlevania, com uma ou outra variação, esta ou aquela ausência. No entanto, os bons chefões de Belmont's Revenge não aparecem (não que eu os tenha visto!) nos jogos posteriores, e isso é uma grande injustiça.

Na minha humílima opinião, bem como na de muitos jogadores, este é o melhor Castlevania do console, e que honra a franquia com louvor.



Castlevania Legends (1997). Um game tardio (tanto em relação aos demais quanto em relação à vida do console) e com desenvolvimento "terceirizado" pela Konami, ficando a cargo da KCE Nagoya. O game saiu um tiquinho de dias depois do epifânico Symphony of the Night - só pra ajudar você a dimensionar o drama e o peso do contexto.

Aqui, se não é pela primeira vez que jogamos com uma personagem feminina (isso ocorre ainda em 1989, com a Sypha em Castlevania III: Dracula's Curse), ao menos é das poucas vezes em que vemos uma mulher empunhando um chicote na franquia. Nossa heroína, Sonia Belmont, treinada pela família no uso do chicote e das artes místicas para combater o mal, a certa altura de sua vida se apaixona pelo filho de Drácula, o nosso querido Alucard; sim, Sonia é a mesma que, um dia, dará a luz à Trevor Belmont, herói de Dracula's Curse. Ou seja, ela meio que inaugura os combates familiares contra Drácula, pois é a primeira Belmont a, para vingar sua família que fora em parte chacinada pelas hordas trevosas, levantar-se contra o Conde que tomara a Transilvânia. Inclusive, o próprio Alucard é um dos "inimigos" do jogo; ele confronta sua amada, mas isso é para se assegurar de que ela possui força suficiente para prosseguir em sua jornada até o combate temerário contra o poderoso Drácula. Após ser derrotado, Alucard retorna à sua hibernação, enquanto sua amada (?) segue seu destino - ou melhor, o destino de sua família. Vem que o enredo é forte!

Nas fases, o game segue a linha dos anteriores, com o velho jogo de cordas e saltos substituindo a subição e desceção de escadas. Mas, claro, bons (?) novos elementos são adicionados: Agora temos uma tela de itens e armas ("soul weapons"). Os itens são armas de mão tradicionais, "escondidas" em telas opcionais, acrescentando ao game o fator exploração que fez a fama da categoria metroidvania - que estava explodindo logo ali, em SOTN. O jogo apresenta caminhos alternativos dentro das fases, e em geral os mais difíceis dão acesso justamente aos itens. Mas as armas não são usadas como nos demais games da franquia. Afinal, o lance de Sonia é a magia. E as tais soul weapons fazem este papel; são adquiridas a cada adversário vencido, na doce mecânica de Megaman. Mas ela não "dispara" as armas ou poderes, na maioria dos casos: Você simplesmente, tendo aquela arma ou poder selecionado, o aciona (direcional pra cima + soco) e ele faz seu "efeito" nos inimigos da tela. Cada poder - Fogo, Vento, Gelo, Santidade e Magia -   consome uma determinada quantidade de corações. Ah, e uma boa notícia: Ao contrário dos jogos anteriores, em Legends seu chicote não perde level quando você sofre dano.

Uma inovação aqui é um tipo de "modo fúria" ou "angry mode": Presionando pulo + soco durante alguns segundos, sua personagem entra num modo intangível, que esgota a segunda barra de energia, que fica abaixo de seu life. Além da intangibilidade, sua força e velocidade aumentam bastante! Mas só dá pra usar o modo apelão uma vez a cada estágio.

Legends possui dois finais possíveis, conforme a dificuldade que você enfrentar, traduzida pela exploração e o encontro de todos os itens do game. O que muda basicamente é que, no final bom ou "completo", você verá Sonia com seu bebê, Trevor, o filho de Alucard, e saberá mais sobre tal desenlace, digamos assim. 

O game oferece uma boa diversão, mas poderia ser bem melhor. Inclusive, foi removido da cronologia canônica (leia-se: correta ou oficial) de Castlevania por ninguém menos que Koji Igarashi, produtor da franquia, que alegou que sua história entrava em conflito com a de outros games da série, e creditando os eventuais equívocos à equipe de desenvolvimento, que não foi a mesma dos games predecessores.

Pouco tempo depois, a heroína Sonia quase retornou, no tragicamente cancelado Castlevania Resurrection, do Dreamcast. Mas isso é uma outra história...



No rescaldo, o que podemos dizer é que os Castlevanias do Game Boy possuem personalidade própria, e diversão condizente com as características e limitações do console; todos os três merecem a visita e estadia dos fãs da série, pois a curtição é certa, o perrengue (em muitos momentos) é farto, e o sabor de enfrentar Drácula e suas hostes, e mais, seu sinistro castelo - sabor que nos move, afinal o inimigo no fundo é o Castelo, mesmo quando fora dele lutamos - , aqui ruge em toda a sua potência. 

E você já sabe: enfrentar o mal em qualquer lugar e não-lugar, sob/sobre todo terreno é o que diferencia néscios de guerreiros, "cegos num tiroteio" de membros de um clã de heróis, ciosos de sua missão. É para estes últimos a promessa bíblica (e para aquele que a aceitar, pois as portas de Deus e da missão sempre estão descerradas), "Mas sede fortes, e não desfaleçam as vossas mãos, porque a vossa obra terá recompensa" (2 Crônicas 15.7). Pega pra vida, meu amigo, minha amiga! 

Sammis Reachers


segunda-feira, 30 de agosto de 2021

Haunted Castle: O cruel Castlevania dos arcades

A belíssima arte do pôster japonês do jogo e, mantendo a tradição nefasta, 
o ridículo pôster norte-americano. Sim, o tempo passa e não temos explicação.

Em 1986 eu tinha oito anos e a Konami era um vulcão, um vulcão já em inícios de sua plena explosão de magma criativo, cuja uma das apostas ou piroclastos (aquelas bolotas de fogo que um vulcão expele) era o título Castlevania. Nascido primeiramente para o Nintendinho, logo foi portado para o MSX (muitos acreditam, erroneamente, que foi o contrário), dando origem àquela que é a minha franquia preferida no mundo dos games. Minha e de muitas outras pessoas!

Mas, naqueles românticos e sofridos idos, a maior fonte de lucro das soft houses ainda eram os jogos para arcade. E foi assim que, dos interiores ferventes daquele vulcão chamado Konami, surgiu em 1988 o jogo Haunted Castle. O game, como outros depois dele (Super Castlevania IV, Vampire Killer, Castlevania Chronicles) foi uma versão/releitura do Castlevania original, mas com mudanças diversas.

Neste episódio da longeva saga, você encarna Simon Belmont, um dos patriarcas do clã dos Belmont, que lançou-se em resgate de sua noiva, Selena, que fora sequestrada pelo nefasto Conde Nefária. Ops!, perdão, pelo Conde Drácula!, primeiro e único, pois o Nefária é vilão da Marvel. Armado com um ardente chicote e alguns apetrechos, avançamos por belíssimos mas sinistros cenários, numa cruzada solitária contra as potestades das trevas. Só mesmo o amor para lançar um cabra nessa peleja! Como diz a Bíblia, na Primeira Carta de João, 4.18, "o perfeito amor lança fora todo o medo".

O jogo apresenta grande dificuldade. São muitos os motivos do verdadeiro "megaperrengue" que a jogatina proporciona, mas a meu ver a principal causa decorre pelo fato simplório de que... não há frango assado! Isso mesmo, o tradicional repositor de life  - ou qualquer outro, gafanhoto assado que fosse - da franquia aqui inexiste: É peitar as forças das trevas com as vitaminas do Nescau que você tomou em casa, e nada mais.


Surpreenda-se, amiguinho: Simon atirando um bumerangue 
que NÃO VOLTA e golpeando com uma ESPADA (!)

Além de seu humilde chicote de couro de boi, que pode receber um upgrade ou ser trocado pelo glorioso Morning Star, aquele mítico & alquímico chicote de correntes que possui uma pequena maça de espinhos na ponta, Simon inova e pode trocar tais apetrechos articulados por uma longa espada. 

As tradicionais armas acessórias, claro, também se fazem presentes: Aqui não temos a água benta, mas ela é substituída por uma bela bomba esférica à la Bomberman; a cruz, arma das armas e símbolo máximo da vitória de Cristo sobre as forças do inferno e da morte, está presente, mas a forma de ataque de tal arma é exclusiva desta versão: Três pequenas cruzes aparecem diante do personagem e são disparadas em linha reta, girando não da maneira "clássica" a que estamos habituados, mas de uma forma que... ah, você precisa ver para entender. Não possuem o efeito bumerangue, que se tornou tradicional nas versões de console. Falando em bumerangue, uma das sub-armas é um longo bumerangue, que se parece mais com um grande fêmur, e que possui a singularidade, única entre a vasta raça dos bumerangues, de NÃO VOLTAR para o bom Simon... Outra arma aparentemente exclusiva deste jogo, dentro da franquia, é uma prosaica tocha de fogo, que faz justamente o que fazem as tochas: Lançada, lasca fogo nos adversários. Fechando o arsenal medieval, temos outra tradição castlevaníaca, o relógio que paralisa o tempo. Mas, atenção: O jogo não oferece os tradicionais candelabros, e armas e corações - raríssimos! - só podem ser conseguidos eliminando inimigos específicos. Caso perca o inimigo determinado que "solta" aquela arma durante um estágio, será impossível pegar tal arma noutro ponto do mesmo estágio - talvez do jogo. 

Para "contornar" a inexplicável ausência de repositores de sangue durante os estágios, ao passarmos de fase, sua barra de life é preenchida, mas só se você possuir corações. Nesse caso, o jogo CONFISCA seus corações, em número proporcional à quantidade de barrinhas a serem preenchidas. Já viu pilantragem semelhante?

Quanto aos inimigos de tela, os mitos fundadores também estão aqui, remodelados. Morcegos, múmias, esqueletos, cavaleiros e anões puladores fazem a festa halloween. Os movimentos do personagem, a exemplo do Castlevania do NES, são limitadíssimos: Pulos sem variação de intensidade e possibilidade de chicotear numa única direção. Bem, Castlevania foi erigido sobre essas dificuldades, e o jogador raiz já sabe o que esperar.

O jogo só oferece três continues, e cada um deles com uma única vida. Morreu, acabou. Mas há uma dica: Se você colocar quatro créditos e, durante o jogo, apertar o botão de start, a cada vez que tocar você aumenta sua barra de life, até o limite de poder combinar todos os quatro créditos. O porém é que, se você morrer depois disso, já terá utilizado todos os possíveis continues “em vida”, e aí é partir para a glória dos guerreiros de Cristo, e deixar o combate terreno contra as forças da trevas na conta de um sucessor. Bem, para isso existe o clã Belmont, hum?

Dois dos chefões do game. O velho Frank... 
e o Cavaleiro de Cristal, presentes em outros episódios da saga.

Um grande destaque da franquia são os chefões. A aventura aqui inicia-se fora do castelo do velho Vlad, e em tais andanças por vilas e florestas, enfrentamos logo de cara a Medusa (no Castlevania 1 ela é o segundo chefão). Na fase seguinte é a vez de solaparmos as ossadas de uma grande serpente alada. Além dos já citados, temos o tradicional Frankenstein, acorrentado e num tamanho colossal. Ele vem no que se convencionou chamar de a fase do relógio (engrenagens), ao contrário do Castlevania 1 do NES, cuja fase do relógio é a da Morte (aqui feliz ou infelizmente ausente); o Cavaleiro Fantasma ou Cavaleiro de Cristal, esguio e saltitante, e com a cara (trolagem?) do Arthur de Gosts'n Goblins, é o próximo lacaio de Vlad a ser triturado - ou a triturar você. Em seguida, enfrentamos um gigante de pedra (Golem?). Por fim, será a vez dele, o sanguessuga da Valáquia.


Olha ele aí, o chupa-cabras que atravessa os séculos. 
Manja o tamanho do bitelo. E ele cresce ainda mais...

O jogo é mal visto por muitos fãs em virtude principalmente de sua imensa, dantesca, draconiana dificuldade. No entanto, embora quase inzerável, o miserável faz parte (e é mesmo um dos primeiros rebentos) da longa família Castlevania. Assim, o fiel da saga não tem outro recurso além de peitar o desafio. Afinal, trair o clã nunca foi uma opção!

Ainda que o jogo seja condenável para muitos e por muitos motivos, numa coisa ao menos há consenso: A trilha sonora salva as honras, pois é excelente. 

Agora é procurar uma coletânea Konami para seu console ou PC, ou o emulador mais próximo, e passar uma das maiores raivas de sua vida. Boa sorte!

Ah, uma última lapada de chicote: Em 1998 os criadores de jogos (e fãs da saga) da francesa Migami Games lançaram, por sua conta e risco, uma continuação do jogo. E em 2001 lançaram outro fan game: Haunted Castle III: Trevor's Quest. Há quem diga os jogos, apesar dos pesares, são bem melhores que o original.


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