sexta-feira, 7 de março de 2025

Romance A Ordem Luterana da Cruz Combatente resenhado por Jorge F. Isah

 

A Ordem Luterana da Cruz Combatente

 

Jorge F. Isah

 

            O que monstros, anjos, demônios e uma conspiração secreta têm a ver com o Cristianismo? Simbioses, mutações, o bem e o mal disputando almas e o domínio do mundo? Para muitos, nada. Mas para aqueles que veem e estão dispostos a ver, tudo. Assim, de maneira simplista, podemos definir o primeiro romance de Sammis Reachers, A Ordem Luterana da Cruz Combatente, em seu tomo I: uma fábula repleta de magia, ação e surpresa. Mas seria toda a verdade?

Conheço a obra de Sammis há mais de dez anos. Autor criativo e eclético, transita por vários gêneros literários. A sua produção explora com a mesma facilidade estilos que vão dos poemas, contos, ensaios, coletâneas e, agora, o romance. Como a maioria dos poetas, se considera um prosista de versos, porque a poesia nunca está distante, nunca é relegada ao segundo plano, ou deixa de ser a mola mestra da criação. Por mais que o gênero se distancie dessa linguagem, o poeta jamais dormita ou abandona-a.

Permeada pela cosmovisão cristã, não espere temas proselitistas, dogmáticos ou definições teológicas. Não. Ele está disposto a mostrar a vida, a realidade, com seus becos-sem-saída, caminhos sem volta, naufrágios em terra e mar, mas também a possibilidade de sublimação e redenção. Enfim, ser guiado de volta para casa... A despeito dos percalços, ataques, aflições, as tentativas de obstruir e impedir a jornada, a ovelha ou peregrino estará segura em Cristo, ainda que ouça o rugido dos lobos, o esgueirar das serpentes, o tilintar de ouro e prata ou o estampido de trabucos. Como o monge diz a Martinho: A ordem por tantas e tantas vezes dorme. O caos, nunca (pg. 14). O mundo é o palco onde a arte desvela a saga humana, mas também os bastidores e arranjos, antes, durante e depois da representação em que cada um de nós tem papel crucial no cenário tripartite da guerra cósmica. 

A Ordem Luterana... não obstante ter todos os elementos épicos, de remeter às grandes obras de aventura, capa, espada, e os mais eletrizantes thrillers de ação e combate, tem camadas as quais o leitor deve atentar. Não se trata de outra epopeia, onde bons e maus se assanham, ou o jirau das peripécias de bravos e covardes, nobres e canalhas, numa dicotomia reducionista. Por natureza, o homem é ambíguo, e suas dúvidas, tal qual as decisões, nem sempre encontram as explicações lógicas e racionais. Afinal, e não se turve a reconhecer, sentimentos e emoções gravitam e atraem as mais inesperadas e repentinas decisões, e denunciam não haver somente o físico, mas também o transcendente.

      De um lado, a Ordem, seus homens e anjos, do outro, o Deicídio (cujo objetivo, como o próprio nome indica, é a morte de Deus e seus filhos), constituído por homens e demônios. Entre eles, a humanidade em sua placidez ignota, capaz de acreditar somente naquilo que os olhos veem, ou não veem. Entretanto, existe um mundo, ou mundos, alheios aos olhos físicos e disponíveis exclusivamente aos olhos espirituais. E neste campo se desenrola a guerra iniciada no Éden, em que Adão se fez presa fácil para as artimanhas do diabo, vítima da sua soberba e inveja.

      Os cambiantes, mistura de humanos e seres angélicos, são a elite dos agentes de ambas as forças. E a maior parte dos embates se dá com eles. Por falar nisso, o terço final do livro é de tirar o fôlego, literalmente. Para quem gosta de ação, reviravoltas e emoções, é um prato cheio; sem esquecer as várias esferas subentendidas às quais o autor propositalmente ofertou ao leitor, não como um plus ou complemento, mas a essência, algo imprescindível... Ponderando mais sobre as entrelinhas, das camadas criadas pelo autor, e elas são tantas e tão distinguíveis que supor ou apegar-se à ideia do livro ser apenas distração não somente é simplista, equivocada, mas ilegítima; facilmente pode-se notar a sua condição ou posição (sim, caro leitor, estou a falar de si), à medida que a narrativa se desenrola. Pode-se vislumbrar o movimento no tabuleiro, qual a ameaça e o quanto se está ou não seguro.

A história vai muito além das homenagens a Dumas, Stevenson, Scott, Tolkien ou Lewis, para ficar apenas em alguns. Ela trata da luta instalada no íntimo, onde o sopro divino, ou imago dei, colide com os efeitos noéticos da Queda. E este contexto é muito maior do que as explosões, perseguições, duelos, estratégias, complôs e tantos outros elementos a permear o gênero. Por mais que você resista, o livro fala e trata de você. E, por isso, é tão necessária a leitura de A Ordem..., pois, ao sentir-se preso, angustiado, certamente também se sentirá liberto e protegido.

      Sammis conhece muito bem isso, porque viveu, e ainda vive, nessa corda bamba, mas na convicção de transpor seguramente o fio tênue, mas irrompível, a encerrar o fim da sua fé. Ele fala de si e, por isso, fala de mim, de você, com propriedade. Mesmo não havendo dois seres humanos iguais, existe uma essência que compartilhamos e que nos tornam membros de uma mesma ordem ou caos. E nas peculiaridades encontramos o universal, sem os malabarismos burlescos e artificiais dos antropófobos e fatuados.

      Mostra que é possível divertir e pensar, sem abrir mão da verdade, mesmo envolta em sombras e muita, muita fumaça e poeira.

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Título: A Ordem Luterana da Cruz Combatente

Autor: Sammis Reachers

Páginas: 321

Link do autor: httpd://linktr.ee/sreachers

Email: sreachers@gmail.com

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Resenha publicada originalmente na Revista Bulunga n.36


sábado, 1 de março de 2025

Livro retrata a trajetória do herói Ayrton Senna no mundo dos videogames



O livro Ayrton Senna nos Games é um tributo a um dos maiores heróis do esporte brasileiro. A obra explora a representatividade do lendário piloto de Fórmula 1 em diversos jogos ao longo dos anos e apresenta tanto aos apaixonados por corrida quanto dos videogames como o tricampeão mundial influenciou e continua a inspirar os fãs do esporte e de games.


    O livro é uma produção da equipe da revista Old!Gamer (Editora Europa), em parceria com o Video Game Data Base (VGDB) e Muito Além dos VideogamesAyrton Senna nos Games — o livro traz em 140 páginas uma pesquisa detalhada de jogos de várias gerações, além de uma coletânea de imagens e informações sobre os jogos que imortalizaram o piloto.


    Essa edição superespecial é um trabalho único, impresso em capa dura e papel fotográfico para ver, admirar e aprender.






OS PARCEIROS

    Muito Além dos Videogames é um projeto independente, uma iniciativa de amigos que envolve livros e revistas impressos e digitais, além de vídeos e a produção de conteúdo virtual, combinando nostalgia, amizade, análises e curiosidades sobre jogos clássicos, atuais e independentes.

    O Video Game Data Base (VGDB) é um site com atuação também em diversas redes sociais e que reúne um banco de dados sobre games. Nasceu pela falta de espaço especializado nesse tipo de informação no Brasil e a partir do crescimento da cultura gamer nacional, especialmente a cultura retrô. O VGDB assume um importante papel de realizar o resgate da história dos games no mundo, com o objetivo de trazer listas completas de jogos lançados para todos os consoles, informações, fotos e vídeos.


SOBRE A EDITORA EUROPA

    

    Fundada em 1986, a Editora Europa é uma empresa de capital 100% brasileiro que publica regularmente revistas temáticas, além de guias, livros ilustrados, literatura, edições especiais e superpôsteres didáticos, de cinema, quadrinhos e cultura POP.


FICHA TÉCNICA

Título: Ayrton Senna Nos Games

Formato: 16 cm x 23 cm
Miolo: 140 páginas em couché brilho 150gr
Capa: Dura com laminação brilho
Guarda: Colorida em offset
Lombada: Costurada

Preço: de R$ 199 por R$ 129,90

Onde encontrar: nas principais livrarias do País, Mercadolivre.com.br e Amazon.com;
no site da Editora Europa: www.europanet.com.br e pelos fones: (11) 3038-5050 ou
WhatsApp (11) 95186-4134.


domingo, 23 de fevereiro de 2025

As Casas de Fliperama e seus muitos tipos: De volta aos anos 80 e 90

 



Saudade doída, curtida no álcool feito pimenta no pote, e no formol até, é a saudade de fliperama. Pra quem viveu a vibe arcadiana, a lembrança de um fliperama consegue trazer quase a época toda no bojo ou gabinete. A época que digo são os anos oitenta e noventa, ou ainda mais especificamente o meinho, a meiota, de meados de uma década até meados da outra.

E fliperama, você sabe, tinha de todo feitio. E aqui não falo da cabine de madeirite com tela de tubo, mas do ambiente onde eles eram alocados, do bar à casa de dedicação exclusiva. Cada um com seu charme e sua feiura, sua carga de alegria ou perniciosidade.

Vamos exercitar a memória. Vou rememorar alguns tipos de fliperamas que vivi, e espero que você, que viveu a época, possa se reconhecer e reconhecer alguns deles, se não todos. E, a você que não viveu, que possa aprender e se divertir com a variedade dos tais. 

O melhor fliperama era o Fliperama Capital: aquele que unia proximidade, quantidade e qualidade de máquinas e frequência considerável de jogadores. Geralmente esse era aquele fliperama fiel, em que você ia com mais frequência, ou deixava para os fins de semana e outras datas episódicas. Era a casa de diversões por natureza, por apresentar uma boa quantidade (6, 8, 12?) de máquinas, permitindo a variação – ainda que você no final fosse ali por uma ou duas máquinas, apenas. Normal. Ah, importante: Ele apresentava um ambiente geralmente neutro, sadio (na medida do possível), ou, para uma expressão mais atual, não-tóxico.


Falando em casa de diversões, vamos logo para eles, os Fliperamas de Shopping. Sim, esses fliperamas de shopping atuais, onde todos os jogos são mecanicamente interativos, ou seja, unem eletrônica com mecânica e cibernética (mecatrônica), a sementinha do mal já estava lá, nos primeiros deles nos anos 90. Bonitos, caros, grandes, caros, nem sempre cheios, CAROS. Sim, caro definia e define o fliperama de shopping. Mas era legal, tinham máquinas que você não encontrava em outro lugar. Me lembro de uma do Exterminador do Futuro (Terminator) cujos controles eram duas metrancas UZI, e cada uma tinha o nome de um personagem. Um deles era Sammy, um atrativo a mais para este coroa que vos escreve. Outra coisa interessante é que o fliperama de shopping permitia a você ver jogadores “haoles” (termo havaiano para designar surfista não-local, estrangeiro e até “trouxa”), de fora do universo flipermaníaco – pais com seus filhos pequenos, meninas curiosas ou acompanhando o namoradinho, e outros mais que nunca entrariam num fliperama “de rua”.

Sabe aquele personagem inescapável de todo fliperama (sim, de todos os que citei ou vou citar), o cara duro, viciado, geralmente bom jogador, e que ficava à toa o dia inteiro no fliperama, só à espera de uma chance de “salvar” alguém, garantir a ficha de um jogador inábil (“pegar uma aba”, como dizíamos por aqui)? Os fliperamas de shopping eram paraísos, oásis, haréns para esses caras. Ei, se você foi um desses, não se ofenda! Tive bons amigos no ofício, e já fui salvo mais vezes do que gostaria de admitir... E, confessemos: ver um desses viciados pegar uma ficha já “perdida”, com seu personagem já “na alma”, só com um risquinho de life, e fazer uma arruaça, virando a mesa para o nosso lado (sim, agora somos uma equipe) era dos espetáculos que faziam a ida a um fliperama valer a pena, quase tanto quanto simplesmente poder jogar.

Mas voltemos para a rua, lá aconteciam as coisas. 

Outro tipo de fliperama podemos chamar de Monaural ou Binaural (feito aquele CD do Pearl Jam). É aquele um, solitário, ou aqueles dois flipers colocados no barzinho da esquina, na porta da locadora, até no barbeiro. Um quebra-galho para uma hora de necessidade, uma tábua de salvação para um lugar desprovido. Lanterna dos afogados!

O fliperama talvez mais agradável de nossa lista era o Secret Point” (opa, mais um termo do mundo do surfe). Aquele fliperama com três, quatro, cinco cabines, bons jogos e o melhor – ZERO crowd, zero população. Era chegar e, na maior parte das vezes, as máquinas estarem vazias, te esperando, quase convidando como uma princesa chama por um Don Juan. Aqui tínhamos o Bar do Djalma, um bar “escondido” numa rua sem saída, acessível, para piorar, por uma pequena ponte que só comportava bicicletas ou motos. Para melhorar, dentro de uma das três cabines havia um Neo Geo, e os jogos eram constantemente trocados. Conheci quase toda a carteira de jogos do console assim, no aconchego. Lugar de paz e alegria, saudade forte!

Dentre os fliperamas de rua, de considerável tamanho, podemos elencar um (sub)gênero que podemos chamar de Cave, ou Caverna mesmo. Era aquele fliperama escuro, sombrio, com ares de anos 70 ainda. Talvez tivesse até uma – ou várias – máquina de pinball por lá. Não ficavam muito cheios, atraíam roqueiros, alguns adultos ou adolescentes finais, e o cigarro era um mal onipresente. Cenário de filme noir!

Mas o pior dos lugares era o que hoje podemos chamar, num termo que não se usava na época aqui no RJ, de Quebrada.

Esse podia estar situado no centro da cidade – geralmente numa das ruas mais sujas (física e/ou metafisicamente), onde fazia vizinhança com casas de baixo meretrício, biroscas e cabeças-de-porco (pesquise, meu jovem). Podiam estar também no interior ou sopé de favelas. Essa casa de diversões sortidas reunia uma galera pesadérrima – pivetes e pivetões, batedores de carteira, viciados em tóxicos (cigarro na época era vento), e até gangues. Entrar num lugar desses, sem ser um de seus habitués, era atividade temerária.

Aqui tínhamos um no centro da cidade de Niterói, na rua São João (sim, que reunia casas de prostituição, biroscas, pontos de jogo do bicho, bancas de camelô, moradores em situação de rua e duas igrejas neopentecostais, para promover o equilíbrio na força e salvação para aqueles que acordassem daquele torpor). Lugar pesado, uma mão no joystick e outra na carteira. Sombrolhos enfezados, desconfiança, moleque olhando moleque de cima a baixo, gírias ainda mais restritas circulando entre os locais. Uma memória pitoresca: Morando em São Gonçalo, uma vez por mês ia ao centro de Niterói, cidade vizinha, comprar quadrinhos nas bancas de gibi usado. Geralmente ia acompanhado de meu amigo Ronaldo. Era ou vínhamos de uma fase ruim e, crias da periferia, nós dois poderíamos ser colocados no time dos brigões, ou ao menos gostávamos de nos acreditar assim. Quando entrávamos em tal espelunca, eu, mais centrado, avisava ao amigo: “Ronaldo, já sabe. Aqui só tem pivete, e esses caras todos se conhecem. Se começar uma briga aqui, não dá pra gente não. Então é o seguinte: Caso algum malandro meta a mão no seu bolso enquanto estiver jogando, ou tente pegar nossa bolsa (estava cheia de nosso tesouro, gibis Marvel/DC!), você prancha logo a cara dele e a gente corre pro terminal rodoviário (que ficava próximo). E eu faço o mesmo. Bota logo um a zero e vaza!” Acredite, era nesse espírito marcial, misto de burrice, presunção e coragem, que ali entrávamos. Sim, amigos, hoje é engraçado, mas era loucura – e risco de vida – total!

Pulemos para outro tipo, um todo especial: O fliperama “Cápsula do Tempo”. Aquele lugar onde a máquina ou as máquinas só e sempre tinham jogos antigos, atrasados em relação ao entorno, ao momento. Um exemplo raso: Em tempos de Street Fighter 2 e Samurai Aces nos arcades, você chegava lá no bar do tiozinho e se deparava com Pac-Man e um Galaga. E quando, um ano depois, os jogos finalmente eram trocados, eram substituídos por mais games do tempo do ronca. E você pensava, decepcionado: “Mas quem administra essa bagaça??!!!”. Tais lugares ou jogos, okay, tinham seu ar cult, e atraíam talvez não apenas coroas e jogadores desavisados, mas também galera fiel e informada, que curtia de boas um jogo véio.

Por fim, o derradeiro: Os fliperamas foram feridos de morte pelos consoles caseiros que, tornados poderosos-e-acessíveis o suficiente a partir do PlayStation 1, trouxeram os melhores jogos dos arcades – e muitos outros – direto para o sofá. Mas esse caminho foi precedido pelo surgimento das LAN Houses, ali pela meiuca dos anos 90. As lan houses, que começaram ofertando PCs para acesso à internet (alô Orkut, alô MSN) e jogatina, logo passaram a oferecer os tais novos consoles. E nessa onda a lan house virou foi maremoto, passando as casas de consoles a pulularem em cada esquina e garagem desse continente brasileiro. Nesse ínterim, surgiu um movimento herético, típico do capitalismo, esse despudorado: Alguns empreendedores passaram a unir, num mesmo espaço, consoles onde antes só havia cabines de fliperama, ou cabines de fliperama onde só havia consoles. E alguns ainda reacrescentaram os PCs e até mesas de sinuca e totó. A essa mixagem podemos chamar de Pot-pourri ou fliperama tipo Medley. Ou Salseiro, ou somente Casa de Jogos, aqui na acepção máxima, em maiúsculas.

Mas, e você, meu amigo? Se viveu a época, recorda de algum outro tipo de fliper que deveria aqui figurar? Conta pra gente!

 Sammis Reachers



segunda-feira, 20 de janeiro de 2025

De férias com Nintendinho 3: OUTROS cinco jogos "um homem, uma missão" para você detonar



"Um homem, uma missão". Sob esse tema ou mote surgiu esta dinastia de resenhas baseadas em jogos - em geral, de plataforma/ação - do NES, que, indo dos desconhecidos aos não tão conhecidos, elenca jogos bons, que merecem sua dedicação nestas férias, ou em qualquer dia vago do ano.
Quando penso em um homem e sua missão, recordo o herói bíblico de nome Samá. Listado como um dos três valentes (generais) do Rei Davi, Samá, em certa oportunidade, viu-se, junto a alguns de seus companheiros, cercado por diversos inimigos em um campo de lentilhas. Eles provavelmente destruiriam a lavoura, no objetivo de trazer fome a seus inimigos. Os demais judeus, contemplando os adversários em maior número, não pensaram duas vezes e bateram em retirada. Samá deveria ter tomado o mesmo destino. Mas ele entendeu o campo de lentilhas como a sua missão. E ali Samá permaneceu. Rogando ajuda do Senhor e enchendo-se de uma potência bélica sobre-humana, Samá ofereceu combate e eventualmente derrotou a dezenas de adversários, contra todos os prognósticos da Terra ou do inferno! Sua história pode ser lida num pequeno trecho bíblico de Samuel 23:11,12. Esse valente bem merecia um jogo, hum?
Um game de ação clássico de NES é assim: era e ainda é preciso uma habilidade quase sobre-humana para trombar seus apuros. E são esses games que nos interessam aqui. 
Agora chegamos à terceira edição de nossa resenha e, se você leu as anteriores, sabe o que esperar. Games de ação direta, sem muita enrolação, sem lhe pôr a perder em RPGs ou labirintos demasiados (como em 8 Eyes), pois quem tem uma missão tem pressa. Bora!



Dragon Fighter:
Em Dragon Fighter, jogo da Natsume/Sofel surgido em 1990, você é um finado guerreiro lendário do reino Baljing que, após ter seus domínios atacados e arrasados pelo feiticeiro Zabbaong, ganha vida (o guerreiro ou só a estátua?) pelas mãos da divindade protetora dos Baljinguenses, o Espírito do Dragão. Agora você deve caçar e obliterar Zabbaong em seu próprio covil, o Monte Gia.
De cara o destaque: o jogo apresenta duas barras de energia; a  primeira mede seu life (sangue), e a segunda é a barra que mede seu poder de mutação. Sim, pois quando a barra chega a certo nível (não precisa completar, basta começar a piscar), você pode se transformar num dragão (pulo + direcional para cima). E a transformação pode ser desfeita livremente. Mas se tem barra de energia, já sabe: o tempo é limitado, por isso, aproveite bem o poder. A barra é enchida a cada inimigo abatido (menos no caso de abatê-los usando o tiro carregado).
Como é a característica do console e da época, o desafio é considerável. Some-se a ele a existência de apenas três continues, a ausência de passwords e está posto o perrengue.
A sua espada "carrega", pressionado e segurando o soco, emitindo disparos conforme o powerup da vez. Boneco azul, disparo reto; vermelho, bomba de caída. E o powerup da vez também altera o tiro do dragão.
O perrengue das plataformas, a andança, o prazer de chegar ao final da fase, entender a lógica do chefão e derrotá-lo, está tudo aqui. Com direito a ótimo shmup na última fase, e um belo, belíssimo final, ainda que sem palavras.




Time Diver: Eon Man
- Você conhece o personagem da DC, Gladiador Dourado? Quando surgiu, nos anos 90, era só um personagem de descarga cômica, até que bem inócuo e até idiota, da Liga da Justiça. Em anos recentes, ganhou maior importância ao participar centralmente de sagas importantes. Pois bem: No game Eon Man (Taito, 1993) você joga com um viajante do tempo que é a cara do Gladiador, da cabeleira loura ao uniforme, passando, claro, pelo poder de viajar no tempo. E aqui o bagulho é doido: Você precisa transitar do ano 1993, contemporâneo do game, a 1882, tempo do faroeste; até 2052, precisando detonar os adversários e resgatar outros operativos... que são, na verdade, seus ascendentes e descendentes! Paradoxo total. E tome desconcerto: Mesmo estando pronto, este jogo nunca foi realmente "lançado" em sua época. Vai entender... Mas logo a rom, original ou alterada, passou a circular. Nesse rolo todo, muita gente nunca jogou, ou sequer conhece, o (bom) game.
O lance é que, no futuro, o cientista Kane Nelson inventou um aparato fantástico que praticamente pôs fim ao crime, o Sistema Clear. Mas uma gangue de prejudicados, os Romedrux, resolveu agir, e a única alternativa de impedir a eclosão da Skynet, perdão, do Sistema Clear era voltar no tempo. Os pilantras voltam a 1993, tentando detonar o pai de Kane, o então jovem Dan Nelson. Escapando por um triz e entendo todo o lance, o jovem se apresenta como paladino da família e parte em sua aventura temporal, buscando salvar tanto seus ascendentes quanto seu descendente, Kane.
Armado com um soco energético, a cada avanço de fase, em geral, o personagem ganha um novo poder. Onda de choque, poder aero rotativo (fundamental para "penetrar" no solo), terremoto, mecanismo de paralisar o tempo... Mas esses tiros são contados, e repostos via powerups que os adversários deixam ao partir.
Um homem, uma missão e um tempo - pequeno demais para contê-lo. Vem forte que o desafio nem é tão grande assim, mas compensa.


 
Conquest of the Crystal Palace - Tudo ia bem no belíssimo Reino do Palácio de Cristal. Até que o maligno Zaras se apossou do trono. No massacre que se seguiu, apenas Farron, o príncipe - um meninho -, e o cão guardião Zap conseguiram escapar. Zap aguarda até que, com Farron já adolescente, lhe revela tudo o que sucedera. E lhe entrega um dos três cristais mágicos, fontes de poder para quem os possuir. Assim, compete a nosso herói retomar o trono que a ele pertence por direito, e se apossar das demais joias de poder. Aqui nosso lema "um homem, uma missão" ganha um upgrade, com o providencial apoio canino. Melhor assim, soldado!
Com belíssimos gráficos e um desafio poderoso, podemos dizer que este game é uma das joias do NES, tendo sido publicado pela Asmik em 1990.
A jogabilidade é a esperada de uma game de ação e plataforma. Farron segue avançando por cinco reinos encantados, numa sucessão de palácios e ladeiras de tirar o fôlego. Ao partir, os adversários deixam moedas, muito úteis no shop (ao libertar uma donzela que surge no meio das fases, ELA é o shop). O seu cão, o Zap, possui uma barra de life como a sua, e se morrer, ele só volta caso você lhe compre "energia" no shop. Mas, vivo, é uma excelente ajuda, atacando os adversários sem pena e no automático, embora pratique manobras algo suicidas... Você sabe como eram as IAs nos anos 90. Farron empunha uma espada simples, mas a mesma pode ser upada temporariamente, lançando rajadas. E você ainda pode alternar entre disparos de energia variados, que você pega dos adversários derrotados, ou, mais acertadamente, compra na loja. Dica preciosa: Quando a neve cair, acumule moedas... Aliás, acumule moedas no que puder. E cuida, pai: Ao perder uma vida, você volta sem as armas extras.
Os chefões oferecem um combate encarniçado, compensando a não grande extensão do jogo. Ah, e lá em riba eu falei sobre labirintos, né. Bem, aqui, na última fase, pode ser que você sofra um pouco; mas, embora já com barba grisalhando como a minha, de coração você ainda é jovem, e vai crescer com a dor que passar. Faça essas férias valerem a pena, soldado!



Cross Fire
- Este run and gun é um jogo para os dias de hoje. E este é um jogo para você, soldado. Digo assim não só pela torrente de chumbo que flui com força das telas e fases de Cross Fire, mas pela trama do game. Uma trama, digamos, bastante sofisticada, e infelizmente possível de acontecer no mundo atual. Diversos cartéis de drogas dominam várias partes do mundo. Com uma certa especialização: Cocaína na Colômbia, ópio no Afeganistão, anfetaminas na Europa... Um dia a ficha dessa cachorrada cai e o crime organizado se organiza de facto: Resolvem se unir e formar uma megacorporação narcótica global. Sua missão, ou melhor, a de Eric, o protagonista, é desfazer os canalhas e suas tramas - direto na(s) fonte(s). 
Seu boneco começa habilitado com mão pura, a primeira e mais formidável (?) das armas humanas. Mas nem só: direcional e soco para cima, e o bitelo lança granadas no teto ou nos inimigos em segundo plano. Mas logo você pega armas, feito um jogo de Contra: Fuzil linear, lança mísseis múltiplo, tiro que abre em leque feito escopeta (ou aquele tiro vermelho de Contra). Eles são deixadas pelos adversários, ou, o que é mais certo, encontradas ao quebrar caixas. Falando em Contra, o game é justamente uma mistura acelerada de Contra e G. I. Joe. 
A cada fase é preciso "desabilitar" da existência soldados, veículos - tanques, submarinos, helicópteros e o que vier - canhões, torres e casas-mata. Logo um chefão veicular se apresentará, mas atenção: Não é o fim, após ele a fase segue adiante, até que seu operativo seja resgatado no ponto de extração. Parece até um episódio de Navy Seals. E o seu trabalho é o de um Seal: Infiltração, "limpeza" e sabotagem. A cada fase, é preciso invadir e detonar as instalações inimigas. Mas lembra do lema? UM (só) homem, uma missão. A equipe Seal é você sozinho, fera.
Fique atento, o ritmo frenético do jogo é proposital, com chumbo aleatório brotando como que do ar; e a todo instante, em todas as telas, há pontos quentes onde entulhos e outras tranqueiras (pedras, caixas, cocos etc.) caem sobre sua cabeça. Atire rápido para cima! Mas sem correr, pois assim será impossível sobreviver. É eliminar os inimigos de um em um, ou nada.
As operações ocorrem em diversos teatros de batalha ao redor do mundo. Das selvas  do Vietnã a um porto em Vladvostok (Rússia), das ruas de Praga (Rep. Tcheca) passando por ruínas no Afeganistão a um trem em plena Colômbia (desta fase você nunca se esquecerá, depois confirme e faça o PIX). Seu personagem, como bom operativo, troca de roupa conforme a missão. Tem horas em que você até esquece que está no oito bits, dada a tensão e o engajamento. Opa, comentário desnecessário: Os oito bits SÃO a casa da tensão. 
Este é Cross Fire, jogaço de 1990 publicado pela pouco conhecida Kyugo. Sim, jogaço, muito difícil, infernalmente difícil,  mas jogaço.
O game possui uma versão para Mega Drive, mas que segue, digamos, um outro (bom) caminho, mesclando shmup de helicóptero com run and gun de visão aérea.



Spartan X 2 - Vamos fechar suas férias com pancadaria? Pois tome o restinho de café e desça sem freio para Spartan X 2.
Um beat 'em up semi-plataformado, com andanças e arrastos na geografia beat: Cidades, metrôs, navios, aviões. Armado de apenas mão pura (você gostou, confesse), na verdade soco e chute, você precisa avançar contra adversários que nem sempre estarão desarmados. Bem, tá na chuva é pra se queimar, já dizia um folclórico dirigente do Corinthians. Spartan X 2 é na verdade a continuação de Kung Fu Master (no Japão, Spartan X), o clássico dos arcades de 1984, e que ajudou a lançar as bases para os jogos beat 'em up. Porém aqui você não busca resgatar sua namorada como no primeiro game, mas, como policial, precisa desbaratar uma quadrilha de margiranhas. Ambos são baseados (livremente, ao menos) no filme Spartan X (no Brasil, Detonando em Barcelona), de 1984, com Jackie Chan e altos companheiros shaolins. Aqui tem história!
Não espere por inovações em Spartan X 2: É trocação pura e simples, com direito a mulheres de moralidade duvidosa armadas com porretes, soldados atacando de skate (!), gorilas (no mano-a-mano é sandice, amiguinho) e outras insanidades. Os chefões nem são valentes quanto cantam ser: É encurralá-los no canto e despejar o Meteoro de Pégaso, que empacotam fácil, fácil. Chefes de gangue, contrabandistas chineses, traficantes de animais: O que vier é seu.
No mais, este game de 1991 da Irem é mediano, e bem curtinho. Então, se você não conseguiu zerar na marra os jogos acima, este aqui tem que ser questão de honra. Não termine as férias sem terminá-lo, soldado!

Sammis Reachers
Leia mais de meus textos em https://linktr.ee/sreachers

terça-feira, 14 de janeiro de 2025

Sammis Reachers: Retrospectiva Editorial 2024


 Como já é tradicional, há mais de uma década realizamos nossa retrospectiva "editorial" do ano, listando e rememorando tudo o que publicamos, e também onde fomos, enquanto autor, publicados.


Este foi um ano de menos publicações, ao menos se comparado com anos anteriores. Isso decorre de muitos motivos, mas o maior deles foi a publicação de um livro que vale por cinco: A imensa antologia Almanaque do Mobilizador Missionário, obra em que já vinha trabalhando há mais de ano, e que, em suas 1.100 páginas, reúne poemas, peças teatrais, ilustrações, dinâmicas e esboços de sermão sobre temas afeitos à obra missionária. O livro foi publicado no mês de julho. Um trabalho desta magnitude, a maior antologia dentre as quase cinquenta que já publiquei, realmente consome tempo, mente e alma de um cabra, além de alguma bufunfa ($$$), rs. Mas não se preocupe, ela é GRATUITA, para você ler, usar e compartilhar (faça isso!).

Baixe gratuitamente o seu Almanaque CLICANDO AQUI.


Outro motivo da "pequena" produção foi certamente minha dedicação à reta final de minha graduação em Biblioteconomia. Sim, agora seu editor, além de professor de Geografia e História, é também um bibliotecário! Um sonho antigo, ou fetiche de adolescente, agora realizado, pela misericórdia do bom Deus. 


O primeiro e-book/antologia do ano (saiu em março) foi O Aborto em Frases, Poemas e Reflexões, onde coligimos textos diversos sobre este tema, motivados tanto pela sua urgência e gravidade, quanto por percebermos uma lacuna editorial. 

O livro pode ser baixado gratuitamente pelo Google Drive, CLICANDO AQUI.


Em junho voltou à vida a Revista AMPLITUDE - Revista Cristã de Literatura e Artes, nascida em 2015. Em hiato desde 2019, a revista chegou ao seu quarto número, com 50 páginas dedicadas à arte cristã. Agora com ISSN e, esperamos, periodicidade (semestral) regular! Baixe gratuitamente o quarto número da revista, CLICANDO AQUI.


Em novembro, finalmente publiquei meu segundo volume de contos, Fabulário Índigo ( o primeiro, O Pequeno Livro dos Mortos, data de 2015). Reunindo contos escritos desde então, geralmente publicados em sites e blogs, alguns premiados em concursos e acolhidos em revistas literárias. São 204 páginas que congregam 31 contos. O livro, impresso em pequena tiragem, pode ser adquirido na modalidade impressa diretamente comigo (escreva para meu e-mail, sreachers@gmail.com). A versão em e-book pode ser adquirida na Amazon, AQUI.


Em 2018 havia publicado o e-book Poesia em 500 Citações, uma obra única em nossa língua, reunindo definições e reflexões de dezenas de autores sobre quatro temas ou eixos: A Poesia, o Poema, o Poeta e o Fazer Poético. Pois agora ampliei a edição, acrescentando outras 500 frases. Esta nova edição ampliada está disponível em versão impressa e eletrônica.

Caso você queira adquirir a versão impressa, a mesma está disponível no site da editora Uiclap, que imprime livros sob demanda. Veja AQUI.


Em dezembro saiu o doce As Mais Belas Frases de Natal, e-book gratuito reunindo (pouco mais de) 150 citações sobre esta data capital, e cujo sentido tem sido esvaziado ou deturpado à grande velocidade. Um e-book para ler e compartilhar.

Baixe o seu exemplar clicando AQUI.


Em abril o nosso fanzine, o depauperado Samizdat, ganhou uma nova edição, essa especial, dedicada à metapoesia. Você pode baixar o arquivo AQUI.


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Quanto à minha produção autoral, este ano foi humílima, se resumindo a um punhado de poemas, umas duas crônicas e dois contos (produção menor que em anos recentes).

Ainda assim, em agosto obtive o segundo lugar nacional no prestigioso Concurso Paulo Setúbal de Literatura, promovido pela Prefeitura de Tatuí/SP, com o poema O Poeta, esse figura da linguagem. Com direito a troféu, diploma e uma providencial quantia em dinheiro. 

O mesmo poema obteve menção honrosa no 47º Concurso Literário Felippe D’Oliveira, este iniciativa da Prefeitura de Santa Maria/RS. Confira AQUI.

Assista ao vídeo da premiação e dramatização do poema, no Concurso Paulo Setúbal: 


E em 20 de dezembro, obtive o 4º lugar no 3º Concurso Literário Emídio de Souza, promovido pela Biblioteca Municipal Paulo Bonfim / Prefeitura de Itanhaém/SP, com o poema Ode à Biblioteca.


REVISTAS


Em setembro, passei a integrar o corpo de colaboradores da Revista Bulunga, tendo algumas de minhas crônicas e contos publicados na revista que une humor, literatura e atualidades. Editada por Michel Salomão, Bulunga conta em seus quadros com o escritor e poeta Jorge F. Isah, amigo de anos deste que vos escreve. A periodicidade da revista é mensal. Acesse o site e leia gratuitamente as edições de Bulunga: https://bulunga.com/


E falando em revistas, em outubro tivemos o nascimento da ótima revista De Higgs, focada em ficção científica e fantasia cristãs, e editada por Eduardo Nishitani e João Moreira. Neste primeiro número, tive a honra de comparecer como autor convidado, com um poema e trecho de meu romance, além de uma entrevista. Baixe a sua AQUI.


Estive presente também na Revista Muito Além dos Videogames, que objetiva falar do universo dos jogos eletrônicos sob uma perspectiva cristã (sem necessariamente ser maçante ou proselitista), onde colaboro como articulista e revisor.

Contribuí com resenha/artigo nas edições normais da revista, a #11, falando sobre os jogos dos G. I. Joe para NES, e a #12, com uma análise do game Hook, para arcades.


Por sinal, no tocante justamente a este meu passatempo de resenhar jogos antigos (há quem goste de pescar, mas eu infelizmente não suporto), alguns textos vieram à luz neste ano. Confira uma retrospectiva dos textos retrogamers publicados em meu blog de desocupações, o Azul Caudal, CLICANDO AQUI.


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O que 2025 nos reserva? Se o Senhor assim permitir, decerto teremos, já em janeiro, um novo número da Revista Amplitude.

Também, logo em inícios do ano, pretendo publicar um novo volume de poemas. Meu último livro poético foi o Cartas e Retornos, lá em 2021.

No tocante a antologias, sejam de interesse cristão ou "geral", há algumas em projeto, mas nada de vulto. E isso é bastante salutar: Compreendo que muito do devido, conforme percebi as necessidades temáticas, já foi suprido, realizado, e está disponibilizado para quantos tiverem interesse (e basta muitas vezes apenas isso, interesse, pois quase todas as antologias que já organizamos são gratuitas). No entanto, não há limites para o fazer livros, e seguimos à disposição dos ventos do Espírito que, acreditamos, têm nos guiado nos trabalhos durante essa jornada de já duas décadas. Assim, o amanhã está nas mãos seguras de Deus.

Aos amigos e irmãos rogamos que orem por nosso ministério literário e missionário, por graça, ânimo, sabedoria e criatividade em relação aos três focos ou o tripé sobre o qual o trabalho se baseia - mobilização missionária, promoção da literatura evangélica e elaboração de recursos evangelísticos. Ore por proteção, direção e bênção de Deus para mim e minha família, para que possamos seguir servindo a Cristo e aos que a Ele servem.

A Ele, hoje e sempre, seja dada a glória!


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